本帖最后由 小篱 于 2015-11-12 14:26 编辑
在现实生活当中,能够让人成瘾的东西太多了。除了明确能够让人产生精神依赖的毒品、烟酒这些东西,还存在着很多能够让人爱不释手,停下来就抓心挠肝的事情。不过咱们这里说的“上瘾”并非是病理状态上的概念,需要靠药物和精神治疗才能缓解或根除。而是指对人的身心健康危害较小,但十分吸引人去做的事情。虽然这些东西并不一定对所有人都有吸引力,但是它肯定是满足了部分人群某些强烈的需求。有些人吃甜食上瘾,有些人闻花香上瘾,而有些人玩游戏上瘾。咱们今天的话题,就是这些游戏中,最简单也最容易让人上瘾的类型——放置类游戏。
大部分时间,你只要把它放在那就好了
放置类游戏,顾名思义就是放着玩的游戏。一般这种游戏会自动运行,游戏会根据系统的设置进行计算和呈现结果,并将这两个过程永无止境地重复下去。而玩家需要做的就是每隔一段时间针对已经积累的资源进行进一步的分配,让资源的获取更加效率。而在这个游戏积累资源的过程中,玩家所能做到的唯一一件事就是静静地看着它。
这样一种奇葩的游戏类型到底是怎么发展起来的呢?现在的游戏玩家们对于市面上流行的那些游戏类型可以说是如数家珍,什么角色扮演啦、动作冒险啦、策略模拟啦……这是我们印象中游戏的原本样貌,每一种游戏类型都存在着非常复杂的人机交互系统。玩家们需要无时不刻地关注自己的状态、进行操作、为下一步的计划做好准备,至少在游戏过程中是这样。所以也许你会问,这种只能看着的游戏为什么会有人喜欢玩,明明什么都做不了。
其实该有的它都有,只是所有的部分都被简化了
放置类游戏最初的形态并不是为了把它当做一种供玩家游玩的游戏类型,而是用来模拟和检测一套数值模型是否合理的工具。它没有光鲜的外皮,也没有复杂的设定。举一个例子,一款角色扮演游戏的角色成长曲线是怎么样的,需要通过这样的方法进行模拟,游戏策划才能够针对这条曲线来构建相应的装备、敌人的数值情况。再说地简单一点,一个角色升到某个等级能产生和承受多少伤害,意味着他能够打败多强的敌人,这时候再配合装备等一系列额外的加成,游戏策划就能够通过调整这些数值来达到游戏内动态的平衡。而之前所做的模拟,就是这套数值系统的基础。
而放置类游戏就很像这种数值模型的再现,不过它向游戏的方向更加前进了一步。它开始具有一定的目的性,并且在形式上更容易让玩家产生认同。所以放置类游戏同样可以分为角色扮演和模拟经营等类型(由于几乎没有玩家操作,所以动作冒险这一类型放置类游戏还没发染指),不过它与玩家的交互复杂程度降至了最低。玩家不用自己打怪、拾取装备、完成任务,这些过程都能够自动进行,而玩家只要决定穿哪件装备就足够了。
你可能会说,游戏的乐趣也被弱化了。诚然,少了这些玩家主动操作的部分,必然会失去很多游戏体验。但是不需要操作的游戏玩法在很多场合下就变得更加适合起来,比如玩家可以边玩游戏边做些别的事情。同时最重要的一点,游戏的核心乐趣被保留了下来,就是玩家在游戏内获得的由成长带来的成就感与满足感。而这一点是让这类游戏上瘾的最大因素,甚至比那些大型游戏更为突出——因为达成这一目的只需要看着就好了,轻松又愉快!
上面说的是放置类游戏的运作原理,在这样一个运算基础上,我们也提到了在放置类游戏这一个大类别中,很多游戏形式都能在这里得以实现。
从角色扮演类游戏说起
角色扮演这类游戏真是太炫酷了,很难找到有哪个人不会为这种游戏类型沉迷。毕竟在虚拟的游戏世界中,你永远都在扮演着什么。放置类游戏中的角色扮演游戏,玩家往往需要在游戏开始时选择一个种族和职业的搭配,这些选择会影响到角色的初始数值。而有些更简单的游戏甚至连这一步选择也没有,就可以开始冒险了。之后角色就会进入自动打怪的无尽之旅,慢慢获取经验值和装备。而玩家要做的也和一般角色扮演游戏类似,分配属性点、技能点,管理装备,分解、兜售、锻造……一旦锻造失败还有可能将之前的积累付诸东流,正是这样的机制才能诱使玩家不停地进行重复的动作,直到将主角培养成为一代勇士,浑身神装所向披靡。这样一个成长的过程足以令玩家沉迷其中,然而这段旅程永无止境,直到玩家开始厌烦。
《战斗无止境》的属性选择界面
《无尽的进度条》就是这样一款游戏,它诞生的时间是比较早的,那个时候人们在PC上面对这样一款不知所云的游戏所表现出来的态度大多是冷漠的,而制作这款游戏的人也没有太在意,因为打从一开始也没指望它能火,顶多就是个实验性质的作品。随着PC技术的进步,人们渴望看到更加“多媒体”的东西出现在屏幕当中,在上个世纪计算机技术刚刚普及的时候,“多媒体”可是个非常时髦的词。但是这款游戏除了文字信息以外甚至连个logo都没有,开始游戏之后就只有无尽的文字信息。“××击败了××”,“××升级到LV X”等战报不断弹出,而玩家能做的就是不时看一眼游戏进展。这样一款“毛都没有”的游戏在当时的人们眼中无疑是惨绝人寰的,仅有很小一部分人能够留有印象当时曾经玩过如此无聊的一款游戏。
《无尽的进度条》没有被人所接受,是因为在当时的人看来,这就是一款彻头彻尾的无聊游戏。那时候的电脑从DOS界面转向窗口化才没多久,好不容易摆脱了文字,让图标和按钮发挥了更加直观的作用。这时候让你用盯着屏幕浏览不断弹出的文字这样的方式来玩游戏,是没几个人能受得了。人们需求感观更加丰富的游戏,所以《无尽的进度条》这一类的游戏是不可能受欢迎的。
然而随着移动时代的到来,PC和主机游戏的表现水平已经达到了影视级别,虚拟与现实之间的边界越来越模糊。游戏越来越真实、体量越来越大,所需要的时间与精力的投入也随之增加。这个时候人们往往需要一些轻量的乐趣来填补忙碌之余的碎片化时间,而放置类游戏就再一次找到了存在的意义——它很适合在移动平台上玩。虽然之前在网页游戏流行的时代就已经出现了很多放置类游戏,但是它们仍然受到使用场景的限制,存档保存麻烦,只能在电脑上玩等等,总让人玩不痛快,但是有了智能手机之后,这种游戏就真正做到了“随时随地”。
人人都有运筹帷幄的梦想
除了角色扮演之外,放置类游戏还有一大主力军,就是模拟经营。也许每个孩子小时候都会被问道将来想干什么,而最终真能干成的却没有多少。但是包罗万象的放置类游戏也许能给你过把瘾的机会。模拟经营类放置游戏的核心,就是通过资源获取与再分配这样不断重复的过程,是资源获取的效率提升,同时扩展资源获取的规模,最终让资源膨胀为天文数字,享受资源从慢慢积累再到指数爆发的过程。而这种资源,往往投射的就是金钱。不论你是开饭馆还是开超市,各行各业都有类似的经营模式可以参照,你只需要选择一个你感兴趣的形式就好了,剩下的就是拼命“赚钱”吧。
这类游戏除了数值成长给人带来的刺激以外,还能给人一种很多游戏都不具备的安全感。就拿我们刚才说过的角色扮演游戏举例,强化装备可是会有失败风险的,而玩家们为了应对这种负面的体验甚至不惜大费周章地采用SL大法(不停地Save/Load直到成功)来保证最终的成功率。但是在这种模拟经营的游戏当中,几乎没有什么方法会让你的产业付诸东流,这里没有天灾也没有人祸,你的资源总是那么稳定的增长着,只要付出时间就能收到相应的回报。这种单纯的因果关系怎么能不让人心驰神往呢?毕竟现实世界是那么的残酷。
遇到瓶颈的时候,也许应该回到起点重新开始
由于数值的成长没有尽头,这类游戏最终会因为资源扩张所需的天文数字而变得进度极为缓慢,到了这个时候玩家已经寸步难行,此时玩家差不多就要流失了。但是现在的放置类游戏大多含有一项特殊的资源设定,能够为资源获取提供非同一般的增益。而获取这种资源的方法只有一个,就是重置整个游戏,从“0”开始。
《点击英雄》中就有重启世界的功能
作为重新开始游戏的奖励,玩家将得到一些特殊的资源,这些资源会帮助你更快地获取资源,达到与第一次游戏相同的资源水平所花的时间更少,同时还能更上一层楼。所以每当到达瓶颈的时候,就通过重置世界来延长游戏的寿命,吸引玩家不断攀登“数值”的高峰。有时候人生也是这样,遇到瓶颈的时候,不妨回到当初出发的地方想想为什么来到了这里。啧啧,这句鸡汤力MAX。
也许这些东西没什么用,但是看着它们我就觉得舒坦
除了上面介绍的两大主流放置游戏类型之外,近年来有一些形式比较特殊的放置类游戏也进入了玩家的视野,并且极具创意。这些游戏当中也存在资源的获取过程,但并非放在首位,而是通过资源消耗达成某些事物的收集,以此来满足人们对于某样事物的收藏癖好。
这里面最为典型的例子就要数《猫咪后院》了,这款来自日本的萌系放置类游戏已经征服了全世界的爱猫人士。它对于玩家的核心刺激就是,你需要时不时地回到院子里看看,说不定什么时候就让你看到了一群让人萌化的小猫在你的院子里纵情地玩耍。玩家只需要做的就是提前布置好自己的院子,为周围的猫咪们提供游玩的场所和美味的零食,这样过一段时间之后它们就会来到你的院子里享受这一切啦。当然如果你在一旁监视的话,那些羞涩的小猫咪们就不回来了,所以布置完院子你就要离开溜达一圈,过一会再回来查看成果。“离开”的过程需要玩家保持游戏在后台运行,而这个过程就是“放置”。
当玩家再次回到游戏中,院子里就会随机出现一些可爱的小猫,你可以通过拍照留下这些猫咪的身影,还能在猫咪图鉴当中查看已经来过的和没来过的猫咪。有一些小猫可是很挑剔的,如过没有顶级的零食和好玩的玩具,它可是不会屈尊临幸的。当有小猫来到庭院时,玩家救会获得报酬,然后用这笔钱再去购买新的零食和成绩庭院冲的布置,一步一步扩大院子的规模,直到有一天你发现院子里已经塞满了小猫的时候,铲屎官的内心也已经被萌得再起不能了。
窥视内心,为何放置类游戏重新火了起来
我们之前已经分析过,新时代的背景产生了新的需求,这给了放置类游戏一个全新的机会。然而这类游戏能够受宠,还是抓住了人类内心当中的一些软肋,让人不得不就范。这里面就包括人们的对于“赌博”,“数值成长”和“收集”的瘾。
要说现在网游当中流行的“砸装备”和“十连抽”的玩法,这算不算是赌博?当然算。玩家通过握有一些实打实的资源投入进去(时间,金钱,游戏中的道具),但是获得的回报是没有保障的,结果具有很高的回报,却同样含有很高的风险。正是这种原始的刺激,能够让玩家对于带有一些赌博性质的游戏上瘾。而在放置类游戏中,这些赌博的风险甚至可以通过其他手段回避,那岂不是剩下的只有高回报?这对于玩家的吸引力无疑是更加巨大的,而玩家为了达到这个目的就需要在这个游戏当中花费更多的时间,给旁观者一种“他已经非常上瘾了”的感觉。
接下来是“数值成长”的瘾,一般玩家在玩这种依靠数值驱动的游戏时,都会面临一个非常“远大的目标”。这不光是在放置类游戏当中,在很多目前的手游中也很常见。你看到那些英雄的星级了吗?看到那些英雄身上穿的装备了吗?每件道具都有多重品阶等待玩家突破,每个品阶还有各种星级等待玩家提升……游戏策划用一个非常长远且炫酷的目标来让玩家沉迷在这一趟数值之旅中。所以在目标达成(或者玩家自身产生厌倦)之前,这一目标的吸引力仍是巨大的。而这类游戏最有意思的一点是,很多玩家深陷其中的时候,却说不出到底这玩意有什么好玩的。
“开罗游戏”为玩家提供了各种各样的梦想
最后一个就是游戏当中的收藏癖。不知道大家有没有类似的体验,就是在玩动作角色扮演类游戏的时候(类似《暗黑破坏神》),玩家在探险的过程中会收集到大量的武器和装备,为了提升效率肯定是择优穿戴,但是偏偏受到“收藏癖”的驱使,玩家们总会留下点别人看起来丝毫没有用处的东西。有可能是因为武器的外观、或者一句罕见的说明文字,这件装备就免于被丢商店或者分解的命运,得以永远留在你的背包里。看着这些没什么用的东西,却能产生非凡的成就感,这就是收藏癖在作祟。不光是放置类游戏,大家可以看看现在大行其道的“成就系统”,有些成就的达成条件堪称变态,但是依然有玩家能够依靠不凡的毅力最终达成。
PS4的各种奖杯收集,集强迫症之大者
总结
放置类游戏在近几年有了比较大的发展,玩家们已经渐渐认同了这一游戏玩法,不论最终对它是褒是贬,大部分人都或多或少接触过这类游戏形式。而表现形式的丰富多样和越来越有创意的媒体包装,让这一类别渐渐脱去了无聊和空虚的外壳。游戏策划正在乐于给放置类游戏做加法,在原有的核心玩法上添加社交功能、PVP内容等新玩法。但是与此同时还需要掌握加法的程度,毕竟如果加得太多,它就可能不再是一个放置类游戏了。
用最简单的机制让玩家在最短的时间内上瘾,这是放置类游戏独有的魅力。而这一点在生活游戏化的理论中将大有可为,既然玩家喜欢简单易懂规避风险,同时对于赌博的高风险高回报、数值成长的期待和依赖、收藏癖的不可抗拒这三点都十分受用,不妨把它们用到改造人们的生活和工作当中来。当人们在工作与学习中也能够找到一点“成瘾”的感觉,想想你在沉迷游戏时候的样子吧,你的效率可能连自己都怕。
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via:有趣点