技术分享:游戏中的 2D 可见性

2015-11-11
本帖最后由 小篱 于 2015-11-11 15:07 编辑

HuangWei编译

2D的俯视图经常用于从给定点计算可视区域。例如,你可能想把某些东西隐藏在玩家看不见的地方,亦或你想知道点燃火炬后能看见什么地方。


拖动圆点转一圈,看看玩家都能看到些什么:

这个算法也能计算出给定光源所照亮的区域。对每条光线,我们可以构建出被照亮区域的光线图。如果我们给上面的迷宫放上24个灯呢?见光线图。

roguelike(译注:类地下城RPG游戏统称)社区已经收集了好几种算法,尤其是网格类的。消减算法是从可见的一切区域开始,减去不可见区域;添加算法是从不可见区域开始,加上可见区域。我将描述一种可工作于线段的添加算法,不仅仅是固体分块或者网格。

光线投射

一个简单地方法是从中心点投射光线,这是得到一个近似解的合理的第一步:


更聪明的是,让光线投射到所有墙体的开端和末端。这些光线所产生的三角形就是可见区域:


就是这样!该算法如下:

计算到墙体开始或结束的角度。

从中心点沿各个角度投出光线。

对这些光线所产生的三角形进行填充。

墙体跟踪

我们可以到此为止了,尤其是如果我们有一个快速光线投射算法,可使用空间哈希以避免与每一个墙体进行相交计算。然而,更有效的方法是将光线投射和墙体相交结合成一个算法。我将在这里描述了一种圆形扫描算法,对所有的击中点按角度进行排序; 它也可以扩展成圆形外扩算法,对所有的击中点按半径排序,但我还没有尝试过这种方法。

位于连续几个射线之间的区域,我们需要找到最近的墙。这面墙就被照亮了; 所有其他墙面应该被隐藏。我们的策略是360°扫描,处理所有的墙端点。当运行时,我们会持续跟踪与扫描线相交的墙壁。点击观看端点扫描:


下一步骤是将跟踪哪些墙壁会被扫描线穿过。只有最近的壁是可见的。你如何找出哪些墙壁是最近的?最简单的方法是计算从中心到墙的距离。然而,如果墙壁大小不同,这种方法不能很好地工作,所以演示中使用一个稍微复杂的方法,这里我就不解释了。

按PLAY可看到扫描中最近的墙面以白色绘制和其他墙面绘成黑色。


每当最近的墙面终止,或者有新的墙面比其它的都近时,我们创建了一个三角形表示可见区域。这些三角形的并集就是所述中心点的可视区域。

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需要注意的是创建一个三角形涉及到之前与扫描线相交的墙面。其结果是,三角形的新边缘可能长于或短于扫描线,并且该三角形最远的边缘比之前的墙面短。

试验场

这里有一块试验场,有很多可用的方块。可以拖拽方块到网格内。点击play/pause按钮可以查看算法运行,或者移动中心点查看哪些是可见的,就像玩家四处查看一样。


组合输出

我们可以使用集合运算以有趣的方式组合该算法的输出。这些也可被实现为用布尔运算分析输出,或者用位图操作渲染输出。


玩家视野

限制玩家的视野最简单的操作是将输出与有限的视野求交集。例如,相交算法使用圆圈来限制可见半径。与渐变填充圈相交,可使光按距离改变明暗。与圆锥相交可打造出“手电筒”效果,可以让你把前面看得更远,但没有相应视野在你身后(见随后Dynamite Jack的一个例子)。假如用双眼代替单点,玩家的视野也更好看。我希望你可以合并所有眼睛的可视区域,但我还没有试过。

地图物体

可见性也可用于计算哪些区域被火炬点亮。在页面的顶部演示了首先对每个火炬所点亮的区域进行求并集,然后与玩家可以看见的区域相交。(请注意,此算法会产生硬阴影,你将不得不对输出进行后处理来获得软阴影。)

同样的计算可用于确定哪些地区可被安全摄像头可以看到,有哪些被盾牌保护着,或者是否足够靠近某些魔法设施,使它赋予你属性加成或是诅咒。

AI行为

可见性也可用于构建AI行为。例如,假设敌人的AI是想扔了一枚手榴弹击中玩家,也想站在玩家射击不到的地方。手榴弹需要足够近才能击中玩家,并且无法击中障碍物后面的。下图显示标注了AI单位的地图的可能计算:


手榴弹扔进紫色区域将成功击中一名玩家。黄色和紫色区域是危险区域; 玩家可以从那里攻击AI单位。AI需要站在一个安全的区域(深蓝色)并且投掷了一枚手榴弹到紫色区域,然后寻找掩体。如何计算掩体?在AI准备投掷手雷的地方再次运行可见性算法,让橱柜和桌子挡住视线。

实现

我已经用HAXE 3来实现这个算法,使用Apache v2开源协议(类似MIT和BSD,它可以在商业项目中使用)。HAXE代码可以编译成JavaScript,ActionScript,C ++,Java,C#或PHP。我把它编译成JavaScript来制作这个网页,并为我的其他项目编译成Flash。我编译成以下语言:

  • Actionscript;可读,因为Actionscript和Haxe并非截然不同
  • Javascript(用于此页面上的演示);大多是可读的。
  • Java ;轻度可读,但不是很好。
  • C# ;轻度可读,但不是很好。Roy Triesscheijn有一个更好的版本在这里。

Wade Tritschler建议手工移植,所产生的代码要比使用Haxe输出的代码更干净。我同意这个观点。如果你手写代码还可以更好得了解该算法。尽管该算法主要在CPU中进行,可以使用GPU为位图进行三角形渲染和合并位图输出。(布尔AND操作可变成位图乘法;布尔OR操作可变成位图添加和钳位。)在我的项目中该性能已经足够,所以我还没有构建GPU版本。如果你的游戏有CPU限制,可以考虑使用消减算法(而不是这里显示的添加算法),渲染四边形的每条线段的影子。它会增加GPU渲染负载,但它并不需要在CPU上排序。如果填充率是一个问题,考虑渲染一个比游戏画面分辨率低的光度图,然后扩大它。

相关内容

视觉和光线覆盖了可见性的问题; 在我的博客文章有更多的链接。地平线问题类似2D可见性问题,但它在直角坐标系中,而不是极坐标。另外还有美术馆问题,关于放置多少个警卫就可以看到地图的每一个区域。我正Trello上创建了一份列表,未来可能更新这个页面。

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