剖析“游戏即服务”的真正含义

2015-10-27
免费游戏(Free-to-play games)以“服务即游戏(games as a service)”而著称,但通常仅指游戏“货币化”和操作模式——包括整个发展过程中不断定期更新,推出新道具等。


我相信“服务”的内涵绝不仅限于此,而应包含更广范围的乐趣。游戏体验只是冰山一角,游戏概念、游戏社区和游戏支持均在“服务”范畴之内。


换言之,就是让免费游戏成为生活习惯和身份认同的一部分,让玩家成为特定游戏社区或群体的一份子。

要让玩家理解——“服务”远远超越了“游戏”本身,它代表着对特定游戏社区的“归属感”。就像BMW车主俱乐部或足球粉丝之间形成的某种文化分支一样,游戏也为志趣相同的用户提供了交流的平台。


游戏社区是如何带来收益的?

以前游戏界的群体/部落活动仅限高级别玩家参加。如今,随着社交和移动游戏的发展,很多玩家已将社交活动视为自然而然,且或不可缺的一部分。


加入游戏社区会鼓励玩家继续投入时间和资源,形成一个“逆边缘化”趋势,塑造“归属感”和“认同感”,同时有助于提升游戏体验。

以下图表对某个游戏中不同类型玩家(互动型/独立玩家)进行了统计:


如图所示,就兑换率(conversion rate)和“30天游戏保留(D30 Retention)”而言,互动型玩家比独立玩家高2.5倍。按照每付费用户平均收益(ARPPU)计算,互动型玩家也略胜一筹。总而言之,建立游戏社区能够带来更多收益。

请注意:

该统计数据仅针对高级别(10+)玩家,因此游戏本身的影响力降到了最低。整体分析后,以上差别更为明显。虽然游戏社区并不会将独立玩家转变为互动型玩家,但是能够吸引更多互动型玩家。

首先要挑选合适的社交平台来建立游戏社区——Facebook社区主页也许是最简单高效的选择(如果有其他建议,欢迎留言)。

游戏未经推广,知名度低,要吸引第一批玩家比较困难。因此我建议在发布游戏之前就建立游戏社区,通过添加游戏截图、宣传游戏概念等造势。

分享成就、邀请好友、组队游戏奖励等典型方法能有效推广游戏,为社区吸引新玩家。


帮助现有玩家更好融入社区同样重要。可以发送社区新闻链接,用户点击即可进入社区首页,直接连接游戏。

显示服务器维护信息或错误警告时,也可以插入一个按钮,点击即可进入社区。如此一来,游戏更新或维护期间只会有更多新成员加入,而不是面对一大群怒气冲冲的用户手足无措。

这些方法主要是为了把玩家聚集在一起,增进理解、加强交流。


社区成员增加到一定数量之后,可以安排一些特别的交流活动,促进沟通之余继续扩大成员规模。举个例子,活动期间,随机挑选分享和点赞的玩家,给予适当鼓励(比如发放游戏货币等等)。


发布一些诸如“最喜欢哪部电影?”、“最喜欢游戏中什么武器或角色?”等问题,鼓励玩家自由发言,增加收益的同时,还能为下一次游戏更新提供灵感。“最喜欢的武器或角色”一类的问题尤其能够反映玩家对于游戏更新的期待。

现在来看看游戏社区的结构。

“铁杆粉丝(Ultras)”一词常见于足球比赛,这里指的是类似于“意见领袖(Opinion Leaders)”的一类人,特别值得关注。他们一开始就已经是社区中最活跃的玩家了,可能数月、数年都常驻在社区里。


作为玩家中的权威人物,“铁杆粉丝”对游戏社区结构的影响可见一斑,因此有必要跟他们搞好关系,加强沟通,这将决定未来面对的是大批忠实的支持者还是激进的反对者。他们对游戏积极或消极的反馈也非常有用。

另外一群人就是那些愤怒的用户们。

他们通常是遇到问题时才加入游戏社区寻求解决方案的,一开始表现出愤怒或消极情绪情有可原,这再正常不过。

这些人可能会恶意抨击游戏,侮辱管理人或其他玩家,抱怨游戏金币失窃、系统挑选的游戏搭档不够好,或者游戏规则漏洞百出、有失公正等等,这样的情况时有发生。


但消极情绪仅是表象,它反映了玩家对游戏的不满,而理解这些不满尤为重要。跟他们打交道,要拿出同理心来,表示理解他们的心情,承认问题的确存在,并保证提供帮助。积极的,尤其是公开的解决方案有助于在社区中树立威信,塑造形象,将心怀不满者变为忠实的拥护者。

有些激进好斗的玩家只想打击别人,破坏社区的安宁,他们即是所谓的“有毒用户(Toxic Users)”。这时候沟通的首要原则是“不主动挑衅”,“不正面冲突”,“不鲁蛮行事”。

一旦沦为跟他们一样的激进者,互相取笑、攻击,只会毁了好不容易树立起来的威信和形象,树敌更多。明智的做法是尽可能礼貌地回应,为游戏引发的不满表示抱歉,尽量进行建设性的沟通和对话。

可惜在一些社区,傲慢专横的管理的确存在。切记不要批评或抨击具体的管理措施。实际上,社区管理人在某种程度上成了“卫兵”或“看守人”一类的角色。


这样低效率的体系实在无法接受——管理人不应是“看守人”,而应是社区的“好伙伴”,“好朋友”。除非某些特别“不安分”的玩家恶意侮辱或威胁其他玩家,否则不应禁止或删除消极评价。面对恶意侮辱或威胁,应公开取消此类玩家的资格,但“政治”噤声大错特错,是管理游戏社区的禁忌。

赞美也好,批评也好,玩家都应该享有自由发表意见的权利。

对于项目领导者(制作人、主设计师等)来说,亲自了解并回答评论中的问题,参与社区生活等尤为重要,在产品发展初期更是如此。


首先这有助于了解玩家,跟“铁杆粉丝”们沟通交流,获得一手信息。

其次,不融入社区,建立联系,就无法担起社区管理人的责任。社交网络对情绪和时间管理的要求比较高,因此在社区发展过程中,迟早都要雇一个满足条件的管理人。

怎样的社区管理人才是合适的?

过硬的抗压能力、心理素质和沟通技能或不可缺。如果候选人跟孩子打过交道就更好了。绝不容许有激进的行为,如果有攻击性,思想狭隘,态度强硬也不予考虑。

有必要跟社区管理人达成协议,制定跟玩家沟通的守则,包括如何对待玩家、解决矛盾、应对常见问题等等。


不得不考虑的一个问题是:沟通应使用官方账户还是私人账户?

我赞成使用官方账户,而不是私下跟玩家交流。

我们以前雇佣过的一位管理人跟玩家建立了深厚的情谊,所以离开社区时,她跟玩家都非常伤心。如果我们一开始就让管理人使用官方账户,那么日后职责交接也会更顺畅。

此外使用官方账户有助于管理人以团队的角度进行回应,对玩家也有好处。

技术支持就是另外一回事了。就技术问题而言,鼓励实名管理无伤大雅,玩家反馈问题时也更觉得自己受到了重视。

强烈建议避免任何形式的私下交流。所有沟通过程必须控制在可见范围之内,应禁止使用任何包括私人邮件、Skype、Facebook账户等非官方渠道。

现在来看看社区中的部落和组织。

社区中的部落为玩家活动创造平台,那么如何构建合理的部落系统呢?


首先要决定部落的规模。游戏中,10人的部落规模最为理想,为玩家了解彼此、交流沟通提供足够的空间,同时避免个别活跃玩家私下拉帮结派,导致同一部落内形成各自为营的局面。

其次,就加入部落的机制而言,最初需要部落首领批准的单一申请体系太耗时,且申请常常得不到及时的回应。如今新的开放性部落机制解决了问题,玩家申请后可立刻加入一个部落,大大提升了互动型玩家的比例。

再者,如果玩家能创建新部落,同时也可以加入别的部落,那么大部分人通常会选择前者。这种情况下,部落的总数是增加了,但大部分根本达不到10人的规模。

所以我们设立了一定的级别限制。玩家一开始加入现存的部落,等积累了一定的经验和资源之后,再建立自己的部落。这样在部落经验积累的基础上既加强了互联互通,也提升了规模扩张的速度。


接下来是一些总的建议:

建议用适当的工具来收集反馈。我们用Zendesk(客服软件)来收集用户反馈,并快速高效地处理问题反馈、私信、评论等。

一般玩家更倾向于私下交流。他们或许会在Facebook上发送私信,而不是通过系统邮件
不论怎样,切记不要透露自己的私人邮件地址,不要直接帮他们解决问题。一旦绕过支持系统,省去官方程序,就等于创造了一个捷径。届时当人人都企图走捷径的时候,排山倒海的问题最终会让整个支持系统崩溃。

好好享受管理的乐趣吧。记住,最珍贵的资源当然还是团队成员。

CSDN编译

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