GameRes游资网授权发布 文 /
陈啸
前言
上次分析了炉石传说、倩女幽魂录、斗脑三国、魔卡幻想、圣火英雄传几个游戏的核心玩法规则异同,这次尝试深入一些,从上手难度、玩法深度、长期可玩性、成长性等方面,去对比分析这些玩法规则的优劣。这些分析的意义在于,希望可以抛开美术、IP等等外在影响,总结出玩法优劣的评价标准,在实际的开发过程中应用(这里主要是指手游了,毕竟分析的这些游戏也大都是手游),无论是做创新玩法,哪怕是做“借鉴”也能有足够的判断,而不是好不好玩只能靠猜了。
上手阶段
首先,上手阶段是否做得好主要看两个方面:基础规则和操作是否简单易懂,仅通过基础规则是否能获得一定的乐趣。
从时间来看,大致是玩家上手几分钟到1天的时间,这部分做得好不好影响较大的是次日留存率。
这方面表现最好的应该是斗脑三国了,每次只有一张卡牌能上阵,不需要想太多;前期对方都是固定好的出阵顺序,有选择性的进行克制出牌,无论技能相克还是兵种相克都能改变战局。
魔卡幻想的上手应该还要更简单一些,只有一种操作,把卡牌上阵,前期每回合基本只有1张卡能上,基本不需要多想,但是乐趣就相对的要稍差一些。不过对方出牌和己方抽牌顺序还是有一定随机性,不至于感到无聊。
炉石上手就相对要难一些,一开始就需要面对比较多的问题:法力上限、卡牌上场首回合不能攻击、攻击和血量的算法等。不过好处是如果上手了这些基础规则以后玩起来就已经足够有趣了。
倩女幽魂录基本是和炉石一样,但是前期多了需要使用灵玉增加法力上限,那么可以认为多绕了这一层上手难度是要比炉石更高的。
圣火英雄传是结合了魔卡与炉石,开始会抽多张牌选择上场、有法力的概念、上场还要选择位置,开始给玩家的选择较多,但是却难说得上乐趣,毕竟偏RPG游戏早期都数值碾压,选择自动战斗更是和RPG没太大区别了,总的来说不是很好的体验。
深入理解阶段
度过了新手阶段,玩家需要深入理解游戏,这时候给玩家带来乐趣的是:玩法的完全状态是否足够有乐趣,玩家是否容易摸清规则建立一套打法(可以是只在脑中构建,没有足够的实现素材)。
这个阶段大致是需要几天的时间,影响较多的应该是周留存率。可能影响一些中小R付费。
这里做的最好的应该是魔卡幻想了,卡牌+符文是一个不错的体系,当玩家拿到符文的时候也能很容易就掌握这个打法,并且打到一定关卡见识到npc使用强力符文之后,很快就会明确根据符文去构建卡组,或根据已有阵容去选择符文。
炉石的主要体系有2层,法力曲线再到职业打法,是很有深度很好玩的体系,但是要掌握起来还是相对难的,尤其是职业深化打法往往是以某张(套)卡牌为核心去构建卡组,这对大部分玩家来说都谈不上容易理解。
倩女幽魂录这方面做了一个设计,把职业打法的核心做到职业技能上了,同一个职业两个英雄的技能是不一样且影响战局非常大的,玩家自然而然就会根据这些英雄技能去构建卡组,之后官方可以不停的出新英雄去引导打法。和炉石由玩家自由创造打法又不太一样,孰优孰劣难有定论,但这方面倩女幽魂录至少会让玩家更容易掌握一些。
斗脑三国就难看到什么套路了,可能一些英雄之间存在配合,但却难以形成一整套打法
圣火英雄传是把魔卡的符文改成了英雄装备,本来是很强大的触发效果结果变成了只对某属性的卡牌增加一点属性,几乎影响不了战局,卡牌之间也少见存在什么配合,职业也没太多不可替代性,所以..基本就是只挑强的卡上了。
成长阶段
这一阶段就是看能不能使玩家达到心流状态了:玩家能有成长的空间(包括纸面实力和游戏技巧)和不断提升的挑战内容(pve就是关卡,pvp就是更强大的玩家)。
这一阶段基本会贯穿整个游戏版本内容,影响版本规划时间的整体留存,并且是最强劲的付费驱动。
这里仅仅分析成长设计,因为这一块其实跟核心玩法设计相关性很大,而挑战内容又牵涉到关卡设计和pvp规则设计,话题就绕远了。
魔卡幻想单卡的升级成长基础为攻防数值成长,5级和10级会分别新增一个技能,能力会有一个飞跃的质变;卡牌也区分星级,高星级的卡牌不仅数值成长率更高,也往往会有一些直接改变战局的强大技能,也是质变;同样符文方面升级和星级也会带来单体的量变质变;再把卡牌和符文配合到一起形成一套打法会带来巨大的质变;这些阶梯式的提升从小到大能让玩家很容易达到心流状态,是非常好的设计,并且质变的点对付费提升也相当不俗。
炉石是没有单卡的升级成长的,但是同样定位的卡牌会有品质提升的变化,但为了照顾竞技平衡性,一般来说提升比较微小,达不到质变的程度(小部分高品质卡可以),总的来说玩家要在这部分找到大的成长快感比较难。而核心卡牌是能产生巨大质变的点,玩家可以构建一套更强力的卡组的时候会非常激动。总的来说炉石的成长体验比较断裂(推测付费区间也会比较断裂),不付费的玩家需要耐得住寂寞,不过游戏可玩性够高,技巧的提升空间也大,能一定程度上保证玩家的兴趣。
倩女幽魂录和炉石这方面可能相仿,但可能没有像炉石这种重要到可以主导一个打法核心卡牌,只有一些强力的小质变卡牌的追求,不过这些强力卡牌的设计相对炉石大胆一些,小的质变点追求也会更多。
圣火英雄传则更接近魔卡幻想,但是遗憾的是之前提过的职业技能设计的鸡肋,职业占用了一个技能位,导致卡牌给玩家的感受就要弱一些,装备的设计同样也让人感觉兴趣有限,虽然卡牌等级提升到了20级,但这些大多是数值上的量变提升并且消耗的资源又多,对玩家的刺激实在不大。
斗脑三国则更让人摸不着头脑,本来卡牌设计得就少,卡牌自身没有办法提升,高品质卡牌还感觉并不是很好用,pve关卡大部分用蓝绿卡就能过(玩家攻略,官方攻略倒是用了很多首充的张飞),pvp方面基础属性可以占一些优势,但是也是难用得好(因之前提过的同时出手猜牌原因)。
长期阶段
到这里就考验游戏的重复可玩性了,玩家基本已经接近成长的极限,游戏也缺少让玩家感动新鲜的内容,玩法上来讲,只能靠对局的随机性、打法套路的推陈出新来维持玩家的兴趣,最终手段就是新版本对玩法的扩展,开发新的规则、扩展卡牌的基础体系等都是可以采取的办法。
这一部分影响的可能就是玩家在版本内容玩得差不多之后的留存率了,另外对大R的付费深度会有一定影响。
这方面自然炉石是最优秀的,毕竟暴雪做游戏都会有点奔着竞技性去。9种职业每种职业还能区分出很多不同的打法,30个张牌的牌组也有足够多的随机性。新版本会推出更多的提升牌、不同打法核心(套)牌,但玩法已经足够丰富多样,应该也不会对规则进行扩展了。
倩女也是类似,但因为做了英雄技能的限定打法,能给于玩家挖掘的东西就要少了许多,同时本身职业就少于炉石,这方面来看总体打法的多样性要逊色一些。新版本也是同样推出新的卡牌、新的英雄套路。
魔卡这方面就要差一些,本身rpg的性质决定了到最后就是得玩高星级卡牌,这些牌价值不菲,普通玩家即使想玩多个套路也比较困难(相较与炉石玩一个新的套路只需要拥有核心牌其他牌可以用次一点的也能玩),同时毕竟一组只有10张牌,对局随机性也有限,同一套牌再如何随机也会玩腻。新版本上,推出新的卡牌是中规中矩,而有一个版本推出了卡牌等级上限增加和增加一个新技能,表现却不尽如人意,一方面成长数值可能做得不是那么好,还有或许就是3个技能对整个系统来说是一个较合适的值了,增加一个拖长了战斗时长并且打乱了之前的体系,玩家并不能接受。
至于斗脑三国和圣火英雄传,笔者没有玩到等待新版本的阶段,不过从之前的东西来推断,到后期可玩性也并不乐观,在这就不多讨论了。
结语
终于到这里对这几个游戏玩法的对比分析就结束了,其中多是笔者通过自己的游戏经验和开发经验总结出的一些见解,其中也难免有猜测和马后炮的成分,也欢迎有朋友过来打脸~
最后闲扯几句,笔者个人是更在意游戏的核心玩法的,但作为开发者也明白就算借鉴改良一个已有的玩法已经非常不易,更不说重新设计一个新的玩法了,如果看到有同行做了这方面的努力也会充满敬意(当然也会付点费,但实在不是大R,起不了什么作用)。现在手游已经到了拼画面、拼IP、拼内容的时代,策划都忙着去研究做系统,做商业化,做挖坑去了,作为一个玩家,笔者感觉一天天的工作都是在挖着自己的坟墓。也是怀着这样的心情,试着自己分析总结一些东西,或许之后在这基础上也会尝试做一些新的设计,即使漏洞百出,如果能给看到的同行朋友一些小小启发,也是幸事一件~
最后,感谢愿意看到最后的人们,与诸君共勉。
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