探讨游戏等级设计的意义:目标与能力参照的标尺

2015-09-25

GameRes游资网授权发布 文 / 李骏马

等级有什么作用?为什么我们需要在游戏中设计等级?

在我看来,在有等级设定的游戏中,等级的作用是一个标尺。这个标尺标定了游戏的开始和结束,给所有玩家提供了一个直觉性的参考;它既可以用以作为目标,也可以用以作为能力比较的参照(尽管很多时候等级对游戏时长和角色能力等因素都并不是线性的函数)。

作为目标

等级很显然为一个游戏提供最直观的目标——满级。如果等级上限是100,那玩家直觉上都会觉得,这就是游戏的终极目的,并且通过一段时间的努力是可以达到的。更微妙的是,直觉上大家会觉得,游戏时长和等级的提升是线性的关系;比如我1天到了20级,我觉得5天就能满级。这也是为什么现在的等级-经验函数常常并非线性、而是二次甚至三次曲线的原因;如此设计,能够让玩家对游戏的未来更有期待、觉得自己离目标越来越近。在这个追求满级的目标的过程中,玩家就会自然留在游戏里,而不会因为迷茫而流失。

另外,游戏设计中常常还会阶段性地以等级为目标来激励玩家游戏。例如说20级开放一个新功能,30级出现一个新玩法,诸如此类。有等级作为标尺,就能很轻易地区分出玩家玩游戏的各个阶段;阶段性地设计游戏,能够让玩家获得更理想的体验、保持新鲜感,从而留在游戏中。

反过来,如果没有等级上限,那么这个游戏的目标将变得不够明确。并不是不能玩,数值上仍然能够保证玩家在每个等级都能有事做、有收获、有成长,但是如果没有区分于传统升级游戏的独特玩法和目标的话,玩家很容易感到迷茫和没有动力。因为后期是无限的,所以必然陷入了一个「按照公式平稳增长」的境地,那么对于游戏这种要本质上就是体验新奇的东西来说,就是一种绝境了。而如果游戏目的本身已经超出于升级和数值变强,那么等级的设计本身就没有意义,无所谓有限或无限。

作为能力比较的参照

在游戏中,任何能力比较都是相对的。这个相对,不仅是两个等级数字的差或者比值,常常更需要一个「上限」作为比例的参照。比方说,同样是10级和20级的两个人相互比较,但是此时等级上限是100或者10000,对两个人能力差距的知觉是完全不一样的。当然,如上文所提到的,其实一般游戏设定中等级和能力都不是线性的函数,但是实际上这种知觉的误差不那么重要,反而会在一些情境下带来游戏的有趣之处。

那如果等级没有上限呢?既然等级是一个[1 , +无穷)的整数,我们只能以两个等级比值的方式来考虑强弱关系了,比值越大,前者越强。我相信对于部分玩家来说,他们甚至无法用直觉找到合适的比较强弱的方式。所以,无限等级的设计在能力比较的方面,还是不够明确。我认为游戏在这些方面给玩家带来认知负荷是没有必要的,或者说是错误的。

总而言之,之所以很多游戏都有等级这个概念,因为这些游戏是有头有尾的、有限定内容总量的,那么等级就标定了「头」和「尾」,「新手上路」和「终极目标」,既给玩家期待,又给予了强弱参照。而那些并非需要明确「头」和「尾」的游戏,例如很多的沙盒游戏,以及MOBA类PVP对抗游戏等等,他们是可以没有等级这个概念的。非要在这两种类型的缝隙间做一个无限等级的游戏,是很困难的。

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