文 / Summk
列王的纷争(Clash of Kings 简称COK)最近在欧美付费榜表现抢眼,也出现了不少分析文章,最近也玩了快一个月,从玩家的角度聊一聊COK。
教学引导
因为游戏偏向欧美用户区,强制引导很少,只是简单的引导了建筑物建造和升级,收资源等常规操作。前期教学可以说非常简陋,新手玩家在经历了引导过程后,初期几天的游戏是很迷茫的,因为教学内容没有涉及游戏的多个交互相关的核心玩法。
这个教学内容对于SLG玩家和重度玩家是可接受的,这类玩家有探索游戏的欲望和兴趣,教学对于他们显得累赘,但是其他类型玩家在接受了这种简单的教学后,对游戏并无整体认知,甚至都不知道这个游戏玩的是什么,很容易就流失了。可以判断COK对于他们的想要接收的玩家是有明确的需求。之前看过有文章介绍COK的营销成本高达83%,可以判断他们获取玩家的成本远高于其他游戏,非理想型的玩家群体导入游戏后在新手引导阶段就被筛掉了。
这么做的优劣性显而易见,付出的代价也显而易见,不好做评判,只能说:有这么大的碗才能吃这么多的饭。
城防的同与异
与COC相比,COK的城防玩法相对简单很多,主要建筑都是一个萝卜一个坑,没有什么选择余地,位置也是随意放置,因为攻城战并无类似COC的战斗过程,只是数值比较,所以把城建玩法简化成一个列表来做也对游戏无影响。
玩家在城建玩法中的策略深度主要在于以下几个建筑:
农田:
生产粮食。粮食可用来升级建筑,生产士兵。已拥有的士兵会不停的消耗一定量的粮食。
伐木场:
生产木材。木材可用来升级建筑,生产士兵。
铁矿场:
生产铁矿。铁矿可用来生产高级士兵。
秘银矿:
生产秘银。秘银是后期的高级资源,用来生产高级士兵。
行军帐篷:
影响兵营每次生产士兵的数量,也就是说行军帐篷数量越多/等级越高,相同时间内兵营生产士兵就越多。
急救帐篷:
守城,出征打怪中损耗的士兵不会直接死亡,而会进入急救帐篷。急救帐篷的等级和数量决定可接纳的士兵数量,超出数量的直接死亡。
这几种建筑的建造坑是可通用的,每种建筑的数量玩家都可随意分配,建造坑的数量会随着主城等级的提升而增加。
很显然,如果是个侵略型玩家肯定需要的行军帐篷和急救帐篷要多一些,而休闲玩家要自产资源则需要更多的农田伐木场一类的资源型建筑。
建筑的策略深度也就停在这了,COK的核心玩法并不在城建这一层,所以相对COC类城建的策略要简单很多。
社交循环
玩家收集了资源,升级了建筑,生产了士兵,接下来要干啥?干架啊!
匹配对手
新玩家从主城中切出后,出现在眼前的是一个巨大的地图,上面或密集或零散着分布着大大小小的各种等级的玩家主城,怪物,资源点,这个地图没有战争迷雾,想看哪就看哪,没有距离限制,想拖多远就拖多远。
系统不再为玩家匹配PVP对手,需要玩家自行在地图上拖动寻找。想要知道哪个主城资源多实力又弱鸡,只能先派探子侦查一番。探子真实的从我方主城出发跑到对方主城,再跑回来,路上的时间根据双方主城距离而定,正常情况一般都在5分钟左右,探子回来后我方会得到报告,报告中可以查看对方的资源量,兵力,城防陷阱等对防守有加成的数值。而被侦查的一方会收到己方瞭望塔的预警,可以做出多种选择,如向己方联盟求助援兵,迁移主城的位置,率先出击攻击我方等。
如果出兵攻击对方,部队也需要从我方主城出发跑到对方主城,再跑回来,行军的速度也会被一些装备部队拖慢(如战车),部队在外行军期间,主城被进攻的话就只能叹息一声了。
这一玩家自主DIY的PVP匹配形式和点击匹配按钮的匹配形式对比的话,显然COK的方式更刺激,SLG玩家毫无疑问会喜欢这种领主的心理模拟。
联盟
在COK中,所有的玩家都是暴露在其他人攻击范围中的,所以联盟的重要性尤为突出,打一个无国籍人士和打一个美国人的区别大家都知道。
加入了联盟就相当于有了依靠,其他玩家在进攻之前会先考虑是不是会引起联盟战争,这是COK的又一特色。
COK是全球同服,聊天频道可以看到各种国家的语言。有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有战争,在COK中,华人不打华人是各华文联盟的明文规定,几个英文大盟和泰国盟专打华人盟。
战争这个东西人生来就会,你打我我就要报复,我报复了你还会打我,打仗就是打钱,所以COK的运营也从不插手这些国际争端,你们打的开心充值冲的放心就好,
话跑远了,拉回来继续看联盟。COK的联盟除了常见的联盟科技,联盟成员援助兵力,赞助资源之外,成员还可以帮助其他玩家缩短建筑的建造时间,每个在建造的建筑都可以请求联盟内的人帮助来缩短时间,请求帮助和帮助的人都无需付出任何成本,只是点个按钮。缩短的具体时间和帮助次数由请求帮助玩家的大使馆等级决定。。
加入联盟后,玩家首先要把主城迁到联盟堡垒的范围内,在联盟堡垒的范围内会有多种增益效果,所以一个联盟的玩家主城都是扎堆群居的。迁城需要迁城道具或者金币直接迁,花费是非常大的,游戏中68RMB可以购买1600金币,金币迁城的花费是2000金币,迁城道具可在联盟商店内购买,需要的购买积分非常多,总之就是1个字:贵。
迁城为啥这么贵?这和COK另外一个设计有关了。玩家的主城被攻击后,防守失败的话主城会开始燃烧30分钟,燃烧期间,城防值会不停降低,当城防值降低为0时,主城会被随机迁移到世界的其他位置。这是啥概念,如果一个土豪联盟不停的打一个弱鸡联盟时,可以把这个弱鸡联盟的所有玩家的主城打散,打散之后这些玩家想要再聚到一起就都要一笔高额花费,那不聚到一起行不行呢?当然不行,前面说了,每个玩家都是暴露在别人的攻击范围之内的,大家都要打落单的,距离太远,别人救援的士兵来回路上都要跑十来分钟,等跑到黄花菜都凉了好几盘。
战争
COK中的战争都是玩家自主发动的,不会像其他游戏要组织工会战PK大赛之类的。
游戏中资源的获取有主要有3个渠道:自己城内的产出,外出采集资源,掠夺别人。
自己产出和掠夺别人就是PVP的基本动机,就不再絮述了。
外出采集资源这是个设计也是容易让玩家之间擦枪走火的设计点。野外的资源点会产出玩家所需各种资源,如粮食,木材,铁矿等等。野外资源的刷新位置一般都是在玩家主城较多的区域,本来野外资源也没有属主这一概念,但人就是这样,刷到我家门口了就是我的,你来采,我就要打你。
联盟内成员的互助很频繁,受了别人的恩惠,别人被揍了当然要出手帮一把,COK里有这么一种情况是A抢了B,B叫了人打了A,A叫了人打B和B叫的人,B盟的人群情激奋去喊友盟来报仇。所以COK中同盟人员互助的小设计点很多,大家平时相亲相爱,打仗同仇敌忾,小架打成群架,群架打成世界大战。
另一个原因是全球同服,刚才说了,世界各地都有地域歧视,看你不爽就要打你。
不知道是策划有心为之还是无心插柳,如果是有心的话,简直是心机婊的典范。
运营
SLG游戏的内容深度足够支持数十年的天坑,其他游戏花个几十块钱还能弄个便宜英雄之类的,这里花几十块钱买点金币点两下就没了,所以既然小R花不起,那就干脆卖贵点,让大R再多花点,其他游戏30块钱的月卡,这里仅需163啦!
COK的运营是小R存留的重要因素,各种行为可以归结到俩字:别扣。没事的话找点事送东西,没节日的话创造节日送东西,补贴小R家用,如果联盟无战事,小R又安分守己勤勤恳恳,靠送的东西日子也过的红红火火。同盟的大R买各种礼包,全盟都跟着沾光得点资源啥的,理念很常见,但是实实在在做出来也没几个。运营的补贴加上联盟内的各种互助设计,让小R在一个SLG游戏中也活的滋润,这对于一个SLG游戏是挺不容易的。