本帖最后由 小篱 于 2015-8-28 16:53 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 罗修
IP问题
IP问题主要涉及到几个重要的部分。
第一部分为还原度,因为玩家对于IP是有相当程度的认知的,所以要使用IP就一定要做出还原度。
第二部分为契合度,IP与手游的结合,不仅仅是吸收用户量、剧情、世界观等方面,还涉及到战斗、系统等等多种问题。
第三部分为制作方向,确定游戏方向然后进行IP选择是一种方式;拿到IP定制游戏是另外一种方式,同时还涉及到不同IP的不同特性等具体问题。
还原度
还原度方面,有以下三个部分:剧情还原、人设还原以及战斗还原。
剧情还原
首先,我们所选择的IP是否适合做成游戏之中的剧情,要知道,并不是所有的东西都可以改编成为战斗的,除非我们的战斗的形式不是战斗,而是其他的玩法。
其次,要做剧情还原,就会涉及到剧情还原度的问题,到底要将剧情还原到什么程度,是否能将原剧情之中吸引用户的点做到游戏之中。
最后,剧情还原还涉及到剧情实现的问题,不同的IP导致一些剧情故事和画面感必然不同,所以,一旦确定要做某个IP并进行制作,就会涉及到剧情的具体实现。
人设还原
人物设定是大部分IP之中很重要的一部分,因为用户更多情况下是记住了这些人以及这些人身上的事情。
同样,在游戏之中,我们也是依靠卖英雄、培养英雄作为主要的玩法和收费点。
所以,IP的人设对于游戏的制作尤为重要。
这也导致,在进行人物设计的时候,要考虑的问题也会更多,更细腻,甚至更繁琐。
第一点, 人物等级与重要性,在游戏之中,我们按照星级划分英雄,在IP中,同样会有一些角色是重要的,一些角色是不重要的。所以在这一点上,要有足够的契合度才行。
第二点, 人物形象还原,如果IP是动漫是影视作品,自然有所参照,但如果不是这些,而是小说,那么人物形象上的还原难道就要加大。
第三点, 人物能力/战斗属性还原,大部分的游戏的玩法都是战斗,故而,我们选择的IP也必然是一款有战斗的IP。角色的能力、战斗的技能、战斗属性的高低,还原度越高,玩家对于游戏的认可度就越高。
战斗还原
第一点, 力量/技能体系的还原。我们不可能将原来IP之中的力量体系打破重塑,因为这样会极大地影响用户体验,导致流失。所以要尽可能将力量体系还原。
第二点, 战斗效果/场面还原。这一点所涉及到的问题,更多是美术方面的效果问题,如果IP是小说还好一些,但如果是影视作品或者动漫的话,那么美术的效果一旦达不到对应产品的要求,我们能得到,就只有差评。
第三点, 战斗场景还原。这一点和上一点类似,主要还是美术的工作,因为要涉及到一些地图、细节刻画、氛围效果等,如果这里做的不好,也会有影响,但这一点的影响并不是很大。
第四点, 玩法/体系还原。不同的IP有自己的一些特殊的设定,例如哈利波特之中的玩球的比赛、一些小说中的特殊修炼方式或者法宝等等。这些内容即使IP所带给游戏开发团队的灵感,同时也对游戏之中系统的开发给予了一定程度的束缚。你做的不像,玩家流失,你做的像,就必然要以原IP为主,从而导致一些想法上难以实现。
契合度
契合度问题,更多的是在挑选IP方面和制作游戏方面。
首先,IP受众是否与玩家受众一致?
我们掌握了一个IP,但是这个IP做成影视作品、动漫可以让用户接受,但是做成游戏效果就不好,那么这就是一个不适合做游戏的IP,我们也很难找到属于我们的玩家群体。
而且不同的IP的用户不同,这些用户可能会花钱看书,会花钱去看电影,但是他们真的会花钱玩游戏么?
我们所期望的玩家受众如果与IP用户契合度不高的话,那么就算我们拿到一个好的IP,做的也很有可能是大量的无用功。
综上,受众问题,是我们挑选IP和游戏制作方面很重要的一个需要考虑的问题。
其次,玩家定位问题。
说到底,我们要做的是游戏,而不是影视作品或者动漫或者小说或者其他任何非游戏类型的产品。
那么我们对于用户的定位和原IP的用户定位,不可能是百分比相同,这个时候,我们就要考虑,我们所面向的玩家,是否真的是一群能接受这个IP的用户。
玩家喜欢某个IP是一回事,但是我们做的游戏如果只能让喜欢这个IP的玩家进入,就是另外一回事,或者是,是一个很严重的问题了。
我们选择IP的目的是为了让游戏更好,而不是被IP限制死。
一些一看IP基本上就觉得做出来的游戏可能不是我的菜的游戏,在吸收用户量上,有些情况下反而不如没有IP的好。
最后,IP亮点与游戏亮点契合度问题。
IP之所以能火,能红,就是因为他们有吸引用户的点,这个点可能是剧情、可能是其中的明星、可能是情节的爽快、可能是打斗场面的华丽酷炫。
而游戏要突出的点如果与原IP的点高度契合,自然是最好的。
反之,当喜欢某个IP的用户进入游戏之后,发现根本不是自己所期待所期望的,那么就算我们吸收进来再多的量,也只是降低我们的留存而已。
制作方向
掌握IP做游戏的方向有两种。
第一种,根据IP定制游戏,这样做出来的游戏契合度高,效果好,但原IP之中的一切设定自然作为主导,也必然会出现束缚策划的想法和创意的情况。
但有得必有失,任何设计都是避免不了问题的 ,重点还是看我们到底要做的是什么。
这种方式的优点:
1、 IP还原度高,更容易被原IP用户接受和认可;
2、 做出原IP的亮点为我们游戏的亮点,这既是游戏特色,也是团队的宝贵的开发经验;
3、 高还原度可以提升游戏的品质与体验,让我们获得更多用户;
4、 通过IP来提升公司的知名度,对之后的游戏开发与宣传也大有裨益。
这种方式的缺点:
1、 原IP必然对游戏在一些方面有所限制;
2、 解决不好玩家定位与IP受众的问题,将会成为硬伤。
第二种,选定游戏后IP换皮。
其实大部分这么做出来的游戏,前期完全靠IP来吸量,进入游戏之中还是依靠游戏品质来说话。而且一旦与用户预期不符或者有所偏差,便有可能导致玩家流失。
其实目前已经有大量的游戏拿到很好的IP,不过换汤不换药而已,游戏里面还是老一套的玩法与系统,玩家玩着觉得没意思,大量流失。结局不过是昙花一现罢了。
这种做游戏的方式的优点就在于省事儿,因为很多东西都不用变,都不用改,类似换皮一样,只不过是将IP作为一层新的皮套在上面。适合不考虑IP问题及版权问题的团队。
缺点就是做出来的游戏品质才是最终的收入保障,如果买IP,游戏做的不好,就亏大了;反之,如果做的好,但因为和IP的契合度不高,最后的效果也注定不会达到最初最美好的预期。
第三种,IP套用。
所谓的套用,自然是将别人的东西拿过来使用,但是又不完全照搬。
相当于从别人的内容之中整理出套路,然后自己按照别人成功的套路走下去。
这种方式适合与系统开发,同样也适合在IP上的使用。
下面我们来详细说明,举一个很简单的例子,我们觉得三国的那一套很适合做游戏,但由于三国被用烂了,或者是其他一些原因,导致我们不想选择三国,这个时候怎么办呢?
套用三国的体系,势力三分,武将云集,然后塑造属于自己的有特色并且复合游戏设定的角色。
如果这个例子不是很恰当的话,我们再举一个更让开发者容易理解的例子。
《火影忍者》很火,但是IP太贵,而且拿不到,但是我们就是想做,怎么破?
很简单,我们不做火影,我们做光影,做暗影,做其他各种影不就可以了么?
世界背景和原来火影的世界差不多,力量体系也就是战斗极其相关的东西基本一致,角色根据自己的游戏特色和需求来设定,主线故事就看自己文案的发挥了。
当然,美术也需要做出和火影“似是而非”的感觉,这样的一种类似“同人游戏”的感觉,原理和很多同人小说很像。
不过没有拿到版权,所以修改的度还是要把握好。
不然被告了,不要说这一招是我教你的。。。