GameRes游资网独家首发 文/机智琳
《乱斗西游》是2014年网易动作手游的王牌力作,作为首款3D推塔动作手游,游戏在动作RPG的元素基础上结合了推塔战场玩法,玩家可以组建自己的英雄战阵,以自己的思维走位、卡点、放大招等技巧。在去年11月4日,公测之时,百度指数突破16万。截至4月1日下午6点,该游戏在APP商店畅销榜仍排名11位,360手机助手累计下载1542万次,腾讯应用宝累计下载484万次,实力强劲。
一、核心优势
《乱斗西游》参考了很多《英雄联盟》的设定,它的创新在于将MOBA元素与卡牌游戏元素融合起来,在拥有MOBA游戏可玩性的基础上,用类似卡牌收集和养成的玩法大大延长了用户的成长线,提高了游戏的可玩性和生命周期。和同期大部分产品的重度端游移植和改良卡牌的设计思路对比,《乱斗西游》在玩法上的创新是标新立异的。
总体来说,在
画面品质、可玩性、延展性、战斗体验、玩法创新这几个方面来说,这款游戏的表现非常出色。
卡牌游戏和MOBA游戏优势和共通点
二、游戏基本框架
《乱斗西游》游戏基本框架图
从上图可以看到,在玩法层面《乱斗西游》是普通游戏的2倍左右,并且在一一个月1-2个版本的速度在持续更新中,新玩法还在不断增加中。相对应的玩法产出内容类型也较多,这使得整个游戏趋于重度,玩家需要花费较多的时间在游戏上,也需要付出更多的学习成本来了解游戏各方面的设定。具体的优劣,我将会在下文中逐一讨论。
三、系统
《乱斗西游》系统一览
《乱斗西游》主要有六个系统,其中为战斗服务的为英雄、装备、经文、等级(重要程度由大到小排列)四个系统,这些系统消化游戏内90%以上的资源产出,是战斗力的主要来源。
成就系统和名人榜主要是为增加玩家成就感而存在的辅助系统。
1.英雄系统
英雄属性
英雄属性关系示意图
属性设定优势:
丰富玩法——《乱斗西游》内英雄属性遵循了重度RPG游戏的设定,和《英雄联盟》相比防御加成属性增加了物理/法术伤害反弹,免爆率三种属性。丰富的属性设定在闯关(即副本)玩法中得到了最大的体现,玩家需要根据不同BOSS的特性需要不同的装备和经文搭配来强化自己的属性,抵御怪物的属性从而获得胜利,让玩法更加丰富。
深挖装备坑——一般情况下玩家对装备的需求是纵向往上堆数值,但在《乱斗西游》中由于英雄和怪物的属性都同样多,针对不同战斗的诉求不一样,玩家需要准备各种各样的装备来应对挑战,横向上玩家要获得一定数量的装备,纵向上要打造自己拥有的各种装备。这样一来玩家对装备系统的需求就非常大了,在游戏生命周期和付费方面都有了很好的延展。
英雄获得
除了新手任务赠送的英雄以外,游戏内获得英雄主要有三种常规方式。
获得英雄途径
寻仙捉妖(主付费点)——198元宝/次,1800元宝/10次。获得英雄是游戏的主要追求之一,也是主要的付费点。游戏中有设定10连抽必出三星英雄,对玩家的刺激效果较强。
商店兑换——在仙魔悬赏商店和排行榜商店中可以兑换部分英雄。仙魔悬赏商店可以兑换一个三星太上老君,排行榜商店则可以兑换一个三星哪吒。商店兑换英雄主要是针对小额和免费用户,他们元宝较少相对获得新英雄的机会也比较少,商店兑换增加了他们获得英雄的途径,短期内有奋斗的目标。
运营活动——详细在运营活动部分总结
升星
升星意义——获得英雄时自带星级,最低1星最高5星,每次升星英雄都可以获得属性的大幅度提升,升星达到4星可获得种族技能,升星达到五星可以开启仙缘系统。
英魂——升星需要消耗“英魂”。“英魂”需要使用“通灵之魂”兑换获得或者在对应英雄祈愿中获得,30个通灵之魂可兑换30个已有英雄英魂,英雄祈愿每天平均可产出20个英魂。在其他玩法中也有少量产出,具体产出情况如下图:
通灵之魂产出途径
升星需要消耗的英魂个数如下表:
升星消耗表
通灵之魂在游戏内的产出是采取少量多次的原则,游戏前期和中期对通灵之魂的需求量都较大,是一种重要资源也是主要付费点之一。
种族
英雄在达到4星后,会开启种族技能,每个种族共有4个技能,但是每个英雄只有1个种族技能,不同的种族、英雄对应着不同的技能,5星后还能升级该技能。种族技能主要起到相互克制和保护自己的作用。
种族关系图
飞升
英雄在达到30级后会开启飞升,飞升需要飞升丹、装备和金币。不同的英雄所需的装备不同,并且不同的英雄会增强不同方向的战斗属性。如孙悟空飞升技能为普攻三段有几率造成敌人眩晕1秒,金角大王则是普通三段攻击有几率造成敌人沉默1秒。
飞升界面
飞升系统是英雄在五星以后的新追求,在战斗中飞升提供的控制技能给战斗结果带来惊喜,强调的是游戏中的不确定性。
仙缘
仙缘系统是英雄达到五星以后开启的系统,这个系统内引入了和英雄相关的其他英雄,鼓励玩家集齐和养成英雄,一方面获得仙缘加成一方面是获得集齐英雄带来的成就感。在这个系统中还穿插了英雄之间的小故事,有一定可读性,向玩家传达了游戏的世界观和故事背景。
仙缘系统
天赋
天赋系统是3月25日最新版本中增加的系统,英雄内丹等级达到4级后开启天赋系统,玩家可以通过选择天赋技能增强已有技能的效果。
每个英雄天赋一共有5层,1-5层天赋分别需要英雄内丹达到4、8、16、32级后解锁。
每层天赋有三个技能可选,每层只可选择一个技能,已选天赋可选择重置,每次天赋升级可获得一次免费重置的机会。
天赋系统
这个系统是内丹的延续系统,是玩家处于中后期时为了深化英雄本身的玩法,强调内丹的作用而产生的一个系统。从当前来看天赋对英雄的实力提升效果并不明显。但由于要达到第五层的内丹等级需求是32级(小额玩家内丹升级一级需要一周左右时间),这个系统会是从中期一直延伸到大后期的一个长期追求。
2.装备系统
获得
常规装备获得可以通过以下三种途径:
装备产出
天降神兵(主要付费点)——装备是游戏贯穿始终的一个需求,“天降神兵”即用元宝抽装备也是游戏重要付费点之一。每次抽取可以获得一个神兵碎片,集齐一定数量碎片可以直接兑换高级装备,对免费玩家来说大致为14天获得一个紫色装备,诱惑力很强,对提高留存有积极作用。对付费玩家来说,14兑1的兑换比例也算作是一个保底,避免玩家久抽不中产生不良情绪。
多点产出——在已有玩法中,至少需要准备四个英雄的全套装备才能满足日常任务的需求。从入门到60级这段时间紫色和蓝色的装备产出都比较少,主要靠日常免费抽奖、合成和兑换获得,所以缺口较大。游戏主要通过多点投放,在各个玩法中都配置产出装备来缓解这个矛盾。虽然玩家还是不能很快的集齐全套装备,但每天产出的低级装备丰厚,在装备打造上还是有事可做。这样的方式也使得紫色装备价值降级速度减缓,对中小额玩家来说在很长一段时间内紫色装备都是他们的主要追求。
升级(主要金币消耗点)
装备有等级设定,装备最高等级不可超过人物等级。装备等级越高升级所需金币越多,所以装备是中后期主要的金币消耗点。同时,由于装备等级受人物等级的限制,所以这里也是唯一体现人物等级意义的地方。
品阶
装备分为6个品质,分别为凡器(白)、利器(绿)、名器(蓝)、仙器(紫)、神器(黄)、圣器(红)。不同的品质有不同的属性加成,品质越高,属性加成越高。各品阶装备对应用户层如下图所示:
装备品阶对应用户层
出售
通过出售装备可获得大量金钱,已升级装备金钱可获得返还,已升星装备不可获得返还。
装备出售
这个系统主要是为中后期用户进行服务。
中期——用户此时缺蓝色和紫色装备,可以通过合成来获得高阶装备,也可以通过出售装备补充金钱。
后期——用户此时追求的装备已经不是白色绿色乃至蓝色装备可以合成获得的了,大部分用户会选择用出售清理低阶装备的位置。
传承
传承系统可以将一件装备上的等级和星级继承到另一件装备上,如装备品级相同则可同时继承等级和星级,如品级不同则只能继承等级。装备传承将消耗一定量的元宝。
装备传承
这个系统降低了玩家装备迭代的成本,避免玩家在更换高阶装备产生太大的损失感,可以平滑的过度到新阶段。
锻造
通过搜集图纸和材料,玩家可以通过锻造获得高阶的装备和强化石。这个功能主要是辅助各装备产出点进行消耗,帮助玩家获得高阶道具和装备。在前期而言锻造所需的材料价值都较高,玩家不会轻易进行锻造。这个系统主要针对中后期。
合成
装备合成
合成系统是在玩家初期和中期为了帮助玩家获得高阶装备所设的一个系统。这使得低阶装备也有了存在的意义,刺激玩家参与各装备产出点进行游戏。
强化
每件装备有星级设定,初始0星最高为5星,使用与品阶对应的强化石即可对装备进行强化,强化后装备属性会有一定提升。
从属性对比来看品阶对装备的属性影响大于星级。
装备强化
小结:整体来说,装备系统涵盖了收集、消耗、培养,发展路线比较全面。玩家可以自主选择装备的搭配,具有相当大的自由度,也在有限的装备种类下最大限度的让玩家差异化,对提高游戏趣味性有很好的效果。另外天赐神兵和合成系统对免费和小额玩家有很好的安抚作用,对留存有积极影响。
3.经文系统
作用
经文类似于LOL的符文。经文进一步增加了玩家的发挥空间,通过搭配不同的经文在战斗中产生不同的效果。值得注意的是在大部分PVP战斗和天梯类战斗中经文的效果是受限制的,主要是游戏出于平衡性和控制产出两个方面的考虑。
获得
经文的作用主要是使玩家在战斗中获得额外的属性和技能,获取经文主要有以下途径:
获取经文
夺取经文每日最多5次,同样控制了玩家的养成节奏,延长玩家游戏时长。
属性和强化
经文满星为5星,每升一星经文的属性提升还是比较明显的,在某些关卡经文对战斗结果至关重要,这也刺激玩家积极打造自己的经文。
强化经文需要消耗经文残章和金币,残章可以在上图所列的途径获得。
强化经文
小结:经文系统同样包括收集、消耗和培养,玩家也可以在其中进行实力验证。并且在这个系统的设计中更多的考虑了玩家之间的平衡性,可以说经文系统主要是为了用户虐怪爽,而对PVP的内容则故意做出了留白,在一定程度上兼顾了玩家意义上的公平。
4.等级系统
主角等级和英雄等级
所有产出经验的地方都同时产出主角及英雄的等级。唯一的不同是只有上阵的英雄可以获得经验,而主角的经验是持续积累的。
主角等级制约英雄和装备的最高等级。
英雄等级则主要影响英雄自身的属性。
总体来说,除了某些系统开放的等级限制,等级在游戏中的影响力是比较低的。
经验来源
强化经文
小结:等级和经验是控制玩家进程的一种手段,决定了玩家可以参与的游戏内容,对战斗的影响较小。
5.其他系统
好友系统
好友系统
总结:好友系统中规中矩,唯一亮点是“乱斗小精灵”。玩家可以直接在输入框内输入问题,系统根据关键词会快速做出回答,这个系统是网易的传统,网易旗下游戏都有,总体来说体验还是不错的。
任务系统
任务系统
总结:游戏没有任务主线,任务系统主要是日常任务,引导玩家完成主要玩法发放福利。每天完成每日任务大概可以获得100元宝,对免费玩家来说是不错的福利。另外运营活动经常以每日或者多日任务的形式出现,详情在运营活动中描述。
四、主要玩法
1.闯关
闯关即副本,是游戏的基础玩法,具体情况如下:
闯关玩法与产出
作为基础玩法,除了提供基础资源以外,闯关玩法最大的目的是给玩家施压,促使玩家不断提升自己的战斗力,并在闯关中验证自己的进步。这部分玩法要带给玩家的体验就是“难”!
2.对战
对战也是游戏的基础玩法之一,它存在的目的有三个:
1)展示游戏特性,让玩家体验类似《英雄联盟》的战斗方式;
2)产出大量的金币和少量的元宝,作为游戏内常规的金币产出点;
3)匹配算法让这个系统持续输出“爽”的感受;
类似LOL的战场地图
对战玩法与产出
对战玩法里玩家遇到的敌人是经过系统匹配选择的,也就是说玩家面对的敌人通常是和自己实力相当的,所以和闯关玩法相比对战玩法缺少验证实力这一环。这部分玩法要带给玩家的体验就是“爽”!在类似《英雄联盟》的地图里,玩家不仅能灵活体验三个英雄的操作,还可以轻松连杀,这种模式下的战斗带给玩家的爽快感是巨大的!
在对战玩法模式下网易还进行了一定的创新,即WIFI对战和魂值打野的设定。
WIFI对战——连接在同一个wifi热点下的用户可以进行真正的实时PK对战,并且在这种模式下系统会对玩家的属性进行一定的平衡操作,使玩家尽量靠操作取胜。关于这个系统的效果在社交交互中具体表述。
魂值和打野——
对战地图野区
魂值的设定对应的是《英雄联盟》中重要资源金币,在《乱斗西游》中由于游戏属性大部分还是来源于玩家培养,所以将金币改成了影响装备属性发挥的魂值设定。对战开场时双方装备发挥都为0,比拼的是英雄属性和经文属性,击杀小兵、野怪(没错这里也有野怪)和英雄都可获得魂值加成,满魂值加成为100%,此时装备属性发挥全部效果。在双方实力相当的情况下,打野和补兵会发挥明显的作用,这和《英雄联盟》的设计思路是一致的,可以说魂值和打野的引入是一大亮点。
3.奇遇
奇遇是游戏内主要资源产出地,同样也是主要玩法的产出地,这一大类产出了游戏90%以上的资源和玩法。奇遇内包含了12种玩法,包括答题、护卫、防守、抽奖、BOSS战、三人对战、益智游戏等玩法。这给游戏增加了极大的可玩性,避免玩家在无穷无尽的战斗中产生无聊感。奇遇里同样包含“投入—产出—提升—验证—投入”的自循环,具体情况见下图:
奇遇玩法与产出
总体而言这部分玩法要带给玩家的感受是“有趣”。
4.排行榜
《乱斗西游》的排行榜部分与大部分游戏类似,属于异步战斗纯数值比拼。值得一提的是在排行榜这个典型PVP玩法中,游戏并没有采用类《英雄联盟》的地图,而是采用了小的场景地图。这样的设定有两个原因:
1)加快PK节奏,玩家出场即开战;
2)强调数值、英雄技能和阵法的搭配;
排行榜战场
因此这部分玩法要突出的感受是“属性”,赤裸裸的让玩家感受属性的重要性。
5.帮派
帮派系统的主要目的不是验证而是互动,在《乱斗西游》中玩法覆盖了合作、炫耀、收益三个要点。由于帮派产出紫色装备和强化石等材料,所以玩家对加入帮派有需求,但加入帮派后除开收益没有别的刺激玩家互动的玩法,所以游戏内没有形成真正意义上的社交氛围。整个帮派系统基本是作为一个额外的产出点而存在。
帮派系统产出
在后面的社交部分还会提到帮派部分的问题。
五、成长规划
副本难度变化
作为基本玩法,副本闯关是验证玩家实力提升的主要方式,在副本战斗中玩家的体验如下图所示:
副本难度上升曲线
从上图可见:
第一章-第六章:即前2-3天玩家是比较顺利的,基本可以平滑度过所有战斗。
第七章—第九章:难度提升了一个层级,玩家在这里开始感到有一些吃力,需要不断尝试才能获得三星评级。
第十章-第十五章:几乎每章都有大的卡点,免费玩家可能在这里卡1-2周甚至更长的时间。
从以上可以看出游戏在关卡难度的设计上遵循了先易后难的原则,先留住玩家再促使玩家付费。
阶段性目标和流失原因
阶段性目标和流失原因
从追求方面来看,由于装备和英雄的坑深所以这两个付费点上的需求贯穿始终。前60级玩家都是主要在和系统斗争,靠通过高难度副本和试炼来验证自己的实力。到60级左右玩家才差不多能集齐完成各个任务所需的几套阵容脱离系统的束缚,而游戏中的PVP主要是数值比拼,当到达这个阶段时游戏的可玩性已经大大减弱了,需要新版本进行补充。
从流失原因来看,由于游戏的品质出众,所以新手期流失主要是由于适配和个人偏好的原因导致。而在前期和中期玩家相对稳定,卡点和升级速度减缓等常规原因会筛选掉部分小白玩家,消费抵触的问题主要集中在中期,由于难度逐渐加大卡点越来越密集,所以免费用户在这里会有一定流失。在游戏后期,玩家的英雄和装备都有了一定规模,因此目标和追求会产生短时间的空档期,加上游戏内容较多,玩法都已经熟知,核心玩家可能出现流失。
六、付费体验
1.主要付费点
付费点 |
价格(单位:元宝)
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寻仙捉妖
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198/次
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1800/10次
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天降神兵
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268/次
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2400/10次
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月签到补签
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20/次
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夺取经文购买次数
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50/次
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云游化缘立刻重置
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最高50/次
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购买体力
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10/20点
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排位赛购买次数
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10/次
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帮派神龙任务重置
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20/次
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装备继承
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50/次
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英雄传功
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50/次
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英雄皮肤
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3600-4500 /个
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游戏内付费点列表
从上图可见,游戏大的付费点主要只有抽英雄和抽武器两个,其他的小付费点主要和系统结合促使玩家在不经意中消费。
2.首充刺激
《乱斗西游》首充礼包采取了多重福利叠加的形式来进行多重刺激。
首先:充值任意金额送首充礼包,里面包含紫色武器和其他低价值道具;
第二重:充值满25元可获得月卡,连续30天每天可领取价值10元的元宝;
第三重:充值满30元,获得月卡的同时可同时获得四星孙悟空及其他低价值道具;
第四重:充值满60元可在游戏运营期间每天领取价值10元的元宝;
第五重:根据充值金额所到达的VIP等级,玩家可以在享受以上所有福利的同时领取VIP礼包和特权;
首充礼包
一系列礼包下来,玩家的实力直接提升了一个层级,对玩家的刺激作用还是不小的。尤其值得学习的是“永久型月卡”的设置,对研发来说价值并不算大,但对中小额玩家来说每天100元宝的奖励是不错的福利,对提高用户留存有好处。
3.VIP设计
首充礼包
在VIP设计方面《乱斗西游》没有太多创新,仍然是特权+核心道具的模式。在核心道具赠送方面比较大方,基本每档礼包都会送一件紫色武器或者英雄碎片,而且会标明领取直升五星之类的字眼,正中玩家痛点。
总结:总体来说游戏内付费点主要围绕“英雄”、“装备”和“经文”三个主要系统来设置,付费点少付费的流向比较简单明了。由于抽英雄和抽装备的单次价格较高,而单次抽取的性价比比较低,所以对中小额付费用户会产生一定的付费抵触,游戏主要靠运营活动和VIP礼包等优惠来维系住他们。
七、社交交互
《乱斗西游》在刺激玩家社交方面沿袭了网易拳头端游产品《梦幻西游》的一些经典做法,同时根据移动游戏的特点做出了一些小的创新和尝试。游戏在社交方面的表现并不理想,但游戏内的尝试可以给其他产品提供一些值得借鉴的经验。
《乱斗西游》系统激励效果示意图
《乱斗西游》一共有22个二级玩法系统,涉及刺激玩家社交的有9个,其中80%为PVP玩法,80%为异步战斗,20%为电脑自动战斗(详情见下表)。
交互玩法统计
根据实际体验和在游戏中的观察,我对各系统对社交的刺激作用的效果做了简单的判定。其中同wifi对战、帮派系统和英雄祈愿三个系统对玩家社交的刺激作用最强。这三个系统按效果继续排序则顺序如下:
英雄祈愿>帮派系统>wifi对战
以下主要围绕这三项进行讨论和总结。
1.继承:《梦幻西游》社交关系建立法——英雄祈愿
在网易的西游系列产品中几乎都保存着这样的做法:
《乱斗西游》系统激励效果示意图
在英雄祈愿玩法里《乱斗西游》直接沿袭了这一做法, 可以在第一个表内看到几乎所有的玩法都是有参与限制的,队友跳车(即任务环中途离队),队友实力太弱都会损害玩家的利益,也就是说在此条件下玩家只有保证队伍满载且队友实力在玩家本身水准平均值附近才能获得最大收益。因此玩家通过交朋友组织“熟人”(即实力相当或比自己高的人)一起做任务是效率最高的,这直接促使玩家主动进行社交,为游戏粘性提高打下基础。
从我自身体验和游戏聊天频道观察来看,英雄祈愿玩法对玩家社交的促进作用是最有效最直接的。但受MOBA题材和手机游戏容量的局限,在打开社交第一步以后《乱斗西游》社交延展性较差,缺乏对玩家关系进行巩固的玩法,所以社交关系建设仍缺乏大的突破。
2.创新:同步和半同步的PVP战斗
从表1中80%的PVP内容可以看出《乱斗西游》仍然倾向于用竞争刺激玩家互动。当前,考虑技术,网络和硬件情况,手机游戏同步战斗玩法性价比较低,异步PVP战斗仍然是市场主流,大部分游戏也因此牺牲掉了同步PVP更强刺激效果。但《乱斗西游》仍在同步PVP方向做了一些尝试。
3.同wifi对战——面对面的pvp
《乱斗西游》中在仿LOL的对战地图中增加了一个同wifi对战的功能。即只有两个玩家连接在同一个wifi下时才能对战的模式,在同wifi对战模式下系统会对玩家进行一定的数值调整,让对战的平衡性更强,鼓励玩家和身边的人一起游戏。
这个模式有几个优点:
避开了网络的限制条件来实现同步PVP战斗,在一定条件下提高了战斗体验;
以玩家为单个节点,鼓励玩家向周围的人推广游戏,可以获得额外的用户;
以wifi热点为媒介,玩家可能通过游戏发起线下社交,为游戏线下合作和推广提供了新的可能性;
由于没有拿到数据,这种形式对玩家游戏内外的社交产生的积极作用难以预测,但粗略看来这种玩法很有可取之处。
4.修罗血战——半同步战斗中的“田忌赛马”
“修罗血战”是《乱斗西游》中的一种天梯玩法,玩家要不断和别的玩家PK提升自己的排名以获得奖励和成就感。和普通天梯玩法不同的是“修罗血战”采用了即时匹配,同步战斗,AI操作的模式。即PK双方在战斗前和战斗中都是即时在线的,双方轮流决定自己的出战英雄和英雄出战顺序,但实际战斗时英雄由系统操控。这种玩法的优点也很明确:
即时匹配和同步战斗更接近同步PVP和MOBA游戏的玩法,随机性更强,趣味性较普通排位赛略高;
决定对战英雄和出战顺序包含了策略游戏的因素,容易引起玩家的研究和讨论,增加玩家间互动;
由于每个玩家培养的英雄不同,英雄之间存在相克关系,玩家需要培养更多英雄来应对不同的挑战,可以提高游戏生命周期;
对比同wifi对战,“修罗血战”玩法更重要的意义是为玩家提供更多可研究把玩的内容,促进线下社交。
5.中规中矩的帮派
《乱斗西游》中的帮派系统大体也沿袭了网易西游系列的设置,由于这套系统很成熟,大部分游戏都在使用所以不一一展开了。在这里帮派系统对社交的刺激效果被列为强的原因是:帮派系统本身就是为建立玩家间社交而设置的,本游戏在这一点上保持了应有的水准。
这里将文章开头的《乱斗西游》系统激励效果示意图刺激点部分单独列出来,帮派系统对社交的刺激主要是结合了多个刺激点的效果。
《乱斗西游》系统激励效果示意图
总结:手机游戏内用户交互主要受手机游戏本身特性限制如:用户时间碎片化,设备大小对社交系统体验的限制,网络和设备限制。《乱斗西游》在这方面的改进也主要是针对这几点来做改善,通过wifi对战,借鉴MOBA和战棋类布阵玩法实现半同步PVP战斗,沿袭以往端游成功经验等方式帮助玩家建立社交关系,单从体验上来说这款游戏比一般游戏确实是有很大的改善。
我认为,同wifi对战模式和在全自动战斗中增加玩家同步操作要素对于我们自己的产品来说是值得研究和借鉴的要素,也是《乱斗西游》这款游戏在优化玩家互动体验方面最有亮点部分。
八、运营活动
玩游戏2个月以来游戏内出现的活动有:
运营活动列表
从上表可以看出现阶段游戏内主要以活跃活动为主,消费活动种类多、周期短、频率高,充值活动种类少、周期短、频率低且多跟随新版本新英雄开展,属于游戏前期的运营策略。
值得一提的是,游戏每次投放新英雄都是采用任务链的形式,即玩家完成一系列任务可以积攒英雄碎片,最终获得英雄的这种形式。
沐春行任务链活动
一般任务链会包含四种类型的活动,即:
1)登录活动——即累计登录一定天数每日可获得奖励
2)日常任务活动——完成一定次数日常任务可获得奖励
3)充值活动——累计充值达到一定金额可获得奖励
4)目标类任务——装备或英雄或飞升等处达到一定条件可获得奖励
这种任务链的活动设置主要还是在活跃类活动中穿插充值和消耗活动。这样的好处是各层付费用户都可以照顾到,在促进付费方面还是以小额多次累计为主要原则来设计(充值奖励最高档不足500元),普通玩家的付费频率控制在一个月1-2次左右,比较倾向于中小额付费用户。在运营活动方面,再次体现出游戏对平衡性的掌控。
九、总结
1.优点
用三个词来形容《乱斗西游》这款游戏我会选择“借鉴”“平衡”“节制”。
借鉴:游戏极大的借鉴了《英雄联盟》的战斗模式和网易西游系列的细节设置,并根据游戏实际需要做了改良和创新,使游戏的玩法和品质都很出色。
《乱斗西游》与《英雄联盟》对应设定
平衡:玩家在大部分时候都是在和系统斗,虽然人民币玩家普通玩家间属性差异巨大,但除了好友切磋以外玩家不太有机会体会到这种碾压,在游戏过程中玩家的心理感受是比较平衡的。在战斗方式方面更创造了WIFI天平等方式,人为的平衡玩家差距,促使玩家互动。可以说系统设计者将平衡性排在了前头。
节制:在收费方面除了首充礼包的不遗余力,运营活动可以说是非常节制。遵循重活跃轻收入,小额多次长线的原则制定活动计划。这样的策略是基于优秀的产品品质基础上做出的选择,《乱斗西游》是一款做量的游戏。
2.不足
内容重度耗时——游戏玩法丰富带来的一个问题是每天完成固定任务消耗的时间多,根据个人体验每天完成常规任务需要花费一个多小时的时间。但近期更新的几个版本还在增加玩法,导致需要消耗的时间进一步增加。
缺乏交互——游戏通过wifi对战,借鉴MOBA和战棋类布阵玩法实现半同步PVP战斗,沿袭以往端游成功经验等方式帮助玩家建立社交关系,单从体验上来说这款游戏比一般游戏确实是有很大的改善。但游戏内提供给玩家协作和竞争的部分仍然缺乏延展性,加之手机游戏载体的限制玩家互动意愿依然不足,所以大部分时候这款游戏接近单机游戏。
后续版本内容雷同——游戏在2月份的版本中主要以更新活动和英雄为主,3月份
近期版本更新内容
至今更新了5个版本,基本是以每周一个新版本的速度在开发,更新了两个大玩法一个小功能,并投放了两个新英雄,版本更新的速度是比较令人满意的。但更新的几个玩法和系统除了最新的“乾坤斗法”以外都是在已有的内容基础上继续挖坑,玩家接受程度是令人存疑的。
游戏本身就存在内容太多占用时间过多的问题,如果后续版本继续增加雷同的玩法,对延长游戏生命周期可能并不会起到研发预想的作用。在后续版本内容上还需要研发继续创新改进。