本帖最后由 小篱 于 2015-8-7 13:23 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 刘南飞&凭笙&WnMStudio制作人Michael
很多ACT游戏中,BOSS一百年都有血多、招式霸道等特点,在动作游戏设计中,我们到底需要什么样的 Boss?
WnMStudio制作人Michael:
我认为理想中的ACT游戏BOSS应当有如下2点:
1、有一定套路
有明显或不那么明显,但绝对不能是花三十分钟反复游戏数十次才能察觉的弱点:BOSS必须有套路,比如巨龙飞在空中,做出了收翅膀的动作,你就判断他可能要俯冲,心里开始觉得紧张,注意力变得集中,这就是套路的作用。如果这头巨龙飞在空中,在没有任何动画过渡的情况下突然告诉向你俯冲,而且你永远不知道他什么时候会突然俯冲,你不可能有任何时间作出反应,这种BOSS是失败的,即使有些抖M玩家坚持下去,他也体会不到任何乐趣;
2、要有随机。
但不是完全随机,是有套路的随机,是考验玩家瞬间反应能力的随机:这一点和第一条并不矛盾,比如这头巨龙飞在空中,突然向后仰头——你清楚,这是他要吐息的前摇,你握紧了手柄,瞳孔微微放大,注意力高度集中,因为你不知道它这次的吐息会是什么线路——它有时候从左往右,有时候从右往左,甚至每次吐息的移动速度都不一样,你无法悠哉地事先找到一个安全的位置喝着咖啡躲过这次吐息,你需要作出高速的反应。这些事情发生在0.5秒之间,巨龙吐息了,是左边!你迅速操纵着你的角色极限地躲过了这次吐息并开始反击。你在这个极短的过程中受到了充分的挑战,但由于你的挑战成功,你得到了巨大的成就感与满足感。
游戏要给玩家足够的满足感,这是我一贯的理念。这并不是说游戏的难度不能大。不管游戏的难度有多大,只要玩家有机会突破自我,就会得到满足,比如像素鸟这样的游戏(虽然我一直认为这是个垃圾游戏,不过我还是尝试站在客观的角度去评判),尽管玩家完全是被虐的那个,但是玩家只要多加练习,便可以突破自我,获得满足,这就是它会火的一个方面的原因。类似的例子还有怪物虐人系列(俗称猛汉系列),玩家开始的时候完全是被怪物虐,但是技术上升,装备变强以后,玩家就可以虐怪物,获得满足感,这也就是这个系列脑残粉如此之多的原因。
所以归根结底,不光是BOSS的设计,包括整个游戏的设计都应当遵循这样的理念——始于挑战,终于满足。
刘南飞:
BOSS 的设计:
1、审美上的崇高感;
要高端、要大气、要上档次。
2、对玩家技巧或角色技能等级的全面检验;
小兵总是有单独的缺陷,火力大的行动慢,攻击力高的AI低,攻击属性火火火的就特别怕冰(或者水)总之不全面。
而 BOSS,则要对玩家在游戏系统中所辛辛苦苦成长后的东西进行一次全面的检测和测试。
3、与剧情的完美融合;
不突兀、不坑爹。
让人一看就明白,决定命运、激动人心的最后一站终于来了。少年,加油!
千万不能让玩家产生这样的想法: “什么,完了?这TM就通关了?”
也有一些很精彩但没有具体通关boss的游戏,我总觉那样的游戏意犹未尽。
凭笙:
以纯ACT来说,这取决于游戏的打击模型,但又不局限于此。
以所谓的三大ACT为例,他们打击模型的建立,和游戏的整体风格,以及战斗关卡的设计是相匹配的。
炫耀连击、展现力量、见招猜招——游戏本身的气质,决定了他们需要通过什么样的BOSS设计,让玩家获得对应的感受。
忍龙中高难度,甚至会跟你拆招的小怪,在整个战斗系统下都不会维和,可是假如把忍龙的BOSS,甚至杂兵放到鬼泣里,在你随时想要展现连击的时候打断你,弹反你,你会觉得爽吗?你能体会到他想要你得到的感觉吗?
所以BOSS设计并不是越难越好,而是与其本身的战斗设计越协调越好。
这方面其实在一些并不是那么严肃的动作游戏中体现得更明显,最让我印象深刻的是《阿卡姆之城》中对战冰冻人的关卡,蝙蝠侠全部的攻击手段,对方只吃一次。所以无论是利用地形,还是利用能力,他真正赋予了玩家一种要用尽浑身解数的感觉。
包括其他BOSS战的设计,要利用各种高科技武器,形成特定操作,都与他本身的核心游戏性相辅相成,更弥补了快速反应战斗的部分缺陷,堪称其中典范。
再LOW一点,在一些MMORPG中,以动作游戏玩家的观点,显得极其低端的战法牧配合战斗,同样是贴合于其游戏本身,甚至于MMO本身的,这样的设计就能为他所对应的玩家带来相应的游戏性。
综上所述,动作游戏中,我们需要什么样的BOSS?
不是一味追求难度,追求套路,机械操作,而是真正能体现出战斗设计特点,让玩家获取乐趣的BOSS。