本帖最后由 odysseus1982 于 2015-6-8 17:06 编辑
MMORPG经济系统设计经验
朋友说这篇文章之前取了个神经病名字,文不对题,所以笔者把题目改了一下,请继续...
读者反馈水太多,因此帖子进行了脱水处理。时间多的朋友可以读读原文,请继续...
吕卿
2015年6月1日
转载请保留作者信息
目录
前言..............................5
五、核心玩家.....................26
5.3、核心玩家分类................28
5.4、奖励阶梯投放................29
5.5、利益分类投放................29
六、利益的基本性质...............33
6.1、货币性......................33
6.2、唯一性......................34
6.3、作用........................34
6.4、时效........................35
6.5、性价比......................35
七、利益详解.....................36
7.1、帮派利益群..................36
7.2、身份证......................37
7.3、补贴........................38
7.4、其他社交利益................39
7.5、便当........................39
7.6、衣着........................40
7.7、生活技能利益群..............41
7.8、奢侈品......................41
7.9、金牌........................41
7.10、头彩.......................42
7.11、战利品.....................42
八、货币基础.....................44
8.1、货币与游戏架构..............44
8.2、利益群......................44
8.3、利益群重合..................45
8.4、货币转换....................45
8.5、货币担保....................47
8.6、为什么要绑定/不绑定.........47
8.7、玩法RMB效率.................48
九、典型货币.....................49
9.1、固定系统币..................49
9.2、浮动系统币..................50
9.3、限制玩家币..................51
9.4、绑定元宝....................52
9.5、流通元宝和流通玩家币........52
9.6、如何应用?..................53
十、架构实战.....................54
10.1、《梦幻西游手游》分析.......54
10.1.1)、银币和帮贡.............54
10.1.2)、金币...................56
10.1.3)、仙玉...................58
10.1.4)、其他货币...............58
10.2、《神武手游》分析...........59
10.2.1)、铜币...................59
10.2.2)、银币...................60
10.3.3)、金币帮贡和经验.........61
10.3、对比分析...................62
10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62
10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率....62
10.3.3)、装备非绑定和停级.......63
10.4、调整方案...................63
结语.............................75
前言
虽然现在是手游大热的时代,但是重度手游也逐渐兴起了。笔者这样落后于时代的端游MMORPG开发者发现,自己积攒的经验总算有了那么一点价值。因此撰写本文,和各位同行分享MMORPG的经济系统设计方法。
经济系统是贯穿游戏整体的系统,决定了整个游戏的社会结构。因为游戏中所有玩家,都是跟着“利益”这一根指挥棒进行行动的。笔者在制作游戏的时候,有时会出现一个枯燥的活动,因为奖励高而受到玩家欢迎的情形。真是让设计者哭笑不得。
本文最大的价值在于:
- 阐明了各种利益和货币之间的关系——利益群。
- 清晰的划分出了MMORPG中的典型货币(绑定和非绑定)。
- 按照玩家的需求,游戏中有哪些典型的利益群?
对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度手游的开发者,或许能给各位一点帮助。
五、核心玩家
处理重度游戏中各种玩家的关系,简直是一场噩梦。为什么说是噩梦?举个简单的例子——小学同学会。同学会里面有各种人,有创业成功人士、有政府要员、也有普通公务员、家庭主妇。大家三年吃一顿饭,还能够接受。每天一起吃饭,各位有何感受?
对于典型手游,玩家之间相互隔绝,每天过着自己的小日子,彼此之间没有什么往来和交流,所以矛盾不多。即使有所谓的PK,基本上也是异步PK,失败的玩家没什么挫折感。
重度游戏的噩梦在于:天天开小学同学会,且还要让每个人都觉得明天还想来。这真的是一件容易的事情吗?
5.3、核心玩家分类
笔者制作的游戏,最开始收到玩家的反馈是:“劳资花了几千块,竟然还打不过一个没充钱的玩家!”于是增加了付费系统战斗力,并且增加了每日任务以及每日产出。
一个月之后开新服,新玩家的反馈是:“你的游戏太累了!”;“上班族完全跟不上大部队的节奏,没法玩啊”。于是乎,笔者又砍掉了部分日常任务。
一个月之后再开新服,论坛又有了这样的声音:“这个游戏无聊透了,每天打完副本就不知道做什么”。
这个故事让笔者深刻的理解到,各种不同类型玩家之间的冲突是游戏中最大的矛盾。设计者都要谨记玩家的心态:
不要以为解决某一个玩家的抱怨就可以解决问题,有的时候解决了一个玩家的抱怨,反而会激起其他玩家更大的抱怨!
游戏中的休闲玩家和大R玩家,相对来说没那么多冲突,因为休闲玩家很少跟别人PK;大R玩家毕竟也是少数。所以,最大的冲突来自于以下三种核心玩家:
上班族
首先,这部分玩家是基本不付费的,可能会买个月卡,但是一般不会付出更多了。同时,他们的在线时间不会特别长,平均每天上线3个小时左右。能够做完副本、日常任务、每天的活动。前面说“游戏太累”的玩家一般就是这种人。
如果平均每天在线时间不够3个小时,还想和其他人一争高下,这种人的需求恕我们不能考虑了。
职业玩家
职业玩家也是只买月卡的主,但他们的上线时间相对较长,平均每天在线可能有9个小时。除了每天的日常之外,他们还会去找各种随机BOSS,随机事件来做。前面说“游戏无聊”的玩家就是这种人。
中R玩家
中R以上玩家可以归为一类,上线的时间至少也是3个小时以上。但由于用RMB购买了游戏道具,所以强度高于职业玩家。前面说“打不过免费玩家”的就是这种人。
5.4、奖励阶梯投放
如何处理核心玩家之间的矛盾?首先你要保证中R玩家对职业玩家有一定的优势,然后再处理职业玩家和上班族的利益冲突。对于后者,最初级的一种解决方法是:
所谓奖励阶梯投放,意思是,每天前3个小时效率为每小时10元(举例);3-6小时效率为元;6-9小时效率为3元。
最后的结果是,上班族每天收益是30元,职业玩家收益是30+15+9=54元。看上去差距不大,对吧?但是,玩家不会买你的帐!因为他们一算就知道了,后面几个小时收益太低,是在浪费时间。除非是完全挂机可以搞定,否则他们不会做这样的事情的!而如果是挂机就能搞定,那么在线9小时的玩家,又会闹着“游戏没内容”了!
图表5.3 奖励阶梯?我呸~
5.5、利益分类投放
上面的例子告诉我们,光用数字不能解决战力差距的问题,要从结构上面来解决问题。
“马斯洛需求金字塔”诸位游戏设计者应该都听说过。不同的人,追求的内容不一样。在这里,笔者也要做一个核心玩家的奖励金字塔。
0-3小时
0到3小时内投放“便当”。便当是人每天都要吃的,基本的必需品。在这里,我们把永久高战力的利益叫做便当。
比如:主动技能等级、被动技能等级、可拆除的宝石。
3-6小时
3到6小时内投放“衣着”。衣着也是人的一种必需品,但衣着有一定的使用期限。在这里,我们把换代高战斗力的利益叫做衣着。
比如:升级需更换的装备、升级需更换的宝宝。
6-9小时
6到9小时内投放“奢侈品”。奢侈品就不是必需品了,而且以炫耀为主。在这里,我们把炫耀低战斗力利益叫做奢侈品。
比如:增加少量属性的附魔、不增加属性的染色、不增加属性的坐骑。
图表5.4 MMO利益金字塔
奖励效率相同
划分好三种奖励之后,你需要确保在各种活动中,每个小时的奖励效率相同。举个例子:奢侈品在商城中定价为10元。每小时掉一个就是10元/小时。那么其他掉衣着、掉落便当的活动也要基本保证是10元/小时。
这样划分,玩家有一个基本的心理感受:“挣钱速度好像都差不多。”每天在线9小时的职业玩家也不会闹没有事情做了。
减少战力差距
虽然奖励量相同,但这种划分方法,可以极大的减少战力差距。
比如6-9小时的奢侈品,其实带来的战力差距非常小。
3-6小时的衣着,只要等级一换,穿在身上的装备就没用了。在线时间少的玩家,可以“跳级”,70级的装备不用太好,80级再搞好装备就行了。
- 这就给上班族这样一种心理感受:“衣着反正是要换的,不用搞太好。奢侈品更是没用。”所以他们就不会觉得压力大了。
便当、衣着、奢侈品给玩家带来的心理感受差异,您能体会吗?
永久物品的必要性
你想不想再狠一点?为了减少战力差距,宝石也不能拆下来算了!
但是,这是有个度的,在0-3小时,为了保证玩家上线激情,还是要给他们一些永久的利益。
而且,永久物品玩家的购买欲望也更强,对游戏付费有促进作用。
注意你的货币
如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。本来上班族可以不去做一个获得“附魔材料”的任务的;但现在为了获得“宝石”不得不去做。于是他又陷入了“时间不够,压力大”的纠结。
因此,请注意你的货币!货币的问题非常复杂,我们后面会专题分析。
六、利益的基本性质
前面两章已经分析了游戏中的商人和核心玩家。为了让玩家各取所需,重度游戏的关键是为每一种玩家都要们设计相应的利益。那么接下来,我们将对所有玩家所有利益进行全面分析。
但在分析之前,我们需要了解各种利益的基本性质。基本性质包括五个方面:货币性、唯一性、作用、时效、性价比。
图表6.1 利益基本性质
6.1、货币性
货币性指的是某种利益,和货币的关系是如何的。
货币流通
货币流通的意思是,某种物品因为可以出售为某种货币,从而获得了该货币的利益特征。或者,该利益直接就是货币。
举例而言,《梦幻西游手游》中,你获得了一颗“太阳石”,可以把“太阳石”出售为“银币”。那么太阳石就获得了银币的利益特征。
MMORPG中有各种货币,它实在是太复杂了。可以说:
- 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。
所以请允许笔者再把这个问题往后推一推。
货币购买
该利益不能出售为货币;但可以由货币购买,也有可能独立掉落。
举例而言,《梦幻西游手游》中的金柳露,是不能出售成货币的,但是可以由仙玉购买,也有少量掉落。
这一类物品,一般是游戏内的核心收费物品。但为了让非R玩家也能获得,所以也会掉落一些。
货币无关
该利益既不能出售为货币,也不能由货币购买。具有很强的独立性。
一般而言,这种利益比较少见。主要是各种称号等等。
6.2、唯一性
唯一性指的是这种利益,是否可以通过多种渠道获得。分为四种情况:
全局唯一
全局唯一的意思是,除了这里,别的地方哪里都得不到,连替代物品都得不到。
举例而言,城战结束之后,给城主一周攻击+100,气血+1000的buff。这是一种唯一的利益。这种利益的吸引力是很强的。
有替代
意即其他途径可以得到替代的利益。比如一个城主唯一的坐骑,这个坐骑虽然是唯一的,但是玩家可以获得其他坐骑作为替代。这样的利益,吸引力要稍微打折扣。
多途径
意即可以通过各种途径得到的利益。比如城战获胜得到10颗3级宝石。宝石这个东西,想必是也是很多途径都会发的。
6.3、作用
作用一般分为三种情况。
战斗力
直接增加攻击防御等属性。
或者增加战斗力上限,比如《梦幻西游手游》中帮派等级增加帮派修炼上限。
生产力
增加获得经验、获得游戏币、获得装备之速度的利益。比如生活技能升级。
炫耀
各种外观型的利益,比如头顶称号、装备外观、坐骑等等。
6.4、时效
时效性指的是这种利益的持续时间。分四种情况。
永久
经验、等级、技能是一种永久利益。
坐骑大多数情况下也是一种永久利益。
可以自由拆除的宝石,也是一种永久利益。
换代
比如一件50级的极品装备,等级提升之后它就用不上了,这是一种等级换代的利益。
值得注意的是,换代物品如果可以以较高的回收率兑换成货币,那么会破坏它的换代特征。换句话说,装备绑定的装备具有较强的等级换代特征。但若使用过了还能脱下来卖给其他玩家,这样的装备就不具有等级换代特征了。
争夺
前面说的,城主一周时间的BUFF,下次城战之后可能被别人抢夺走,那么就属于争夺这一类。
争夺和换代不同,如果没有人跟你争,这种利益你是可以一直拥有的。
消耗品
比如《魔兽世界》中的各种药品、烹饪;《梦幻西游》中的各种临时符,都属于消耗品。
6.5、性价比
性价比只需要按照高低来评判即可,不做详细说明。
七、利益详解
了解了利益的基本性质,我们可以来详细分析各种典型的利益了。 “利益分类投放”一节提出了便当、衣着、奢侈品三种利益。但光分成这三种利益,是不能描述整个游戏的。整个游戏大概可以分为三大类,十一种典型利益。
图表7.1 利益分类
7.1、帮派利益群
帮派利益群是由帮贡货币关联起来的一组利益集合。如果你要做一个稳固的帮派,那一定设计多种利益,让各种类型的玩家对帮派都有需求。
以《梦幻西游手游》为例,帮派有如下利益:
图表7.2 《梦幻西游手游》帮派利益
全局唯一的三种永久利益,保障了帮派的地位:
帮派修炼等级、强身冥想增加战斗力,是每个玩家都需要的。其中强身和冥想是主要的帮贡消耗途径。
帮派生活技能相对次要一些,如果想让自己的体力卖个好价钱,就需要学帮派生活技能。但如果玩家比较懒,不学其实问题也不大。因为可以直接打工赚钱。
从性价比方面来分析,强身冥想,生活技能都有较高的性价比,也保障了玩家追求帮贡的热情。
帮派二级药主要是多余帮贡的出口,性价比中等。属于更多时间玩家的选择。
7.2、身份证
身份证是游戏中最高的奖励,顾名思义,身份证是一种长期的利益,主要作用是用来证明拥有者的身份。身份证发得越少,其价值越高,所以不要随便给屌丝发身份证。
身份证和奢侈品具有一定的相似性。但记住身份证强调“长期”就好。
有权拥有身份证的玩家,主要有四种:
PVP顶级玩家
比如城战、国战的胜利者,或者PK总积分靠前的玩家,都属于此类。
PVE顶级玩家
比如成就达人等等。
万人迷
游戏中最受欢迎的玩家,一般是美女了。
土豪
游戏中花钱很多的玩家,有的土豪技术很差,所以不能归为顶级玩家之中。
图表7.3 咱们都是有身份证的人
下面从基本性质来看身份证的特点:
唯一性
最好的身份证,是全局唯一的,比如城主雕像。稍微差一点的是有替代的身份证,比如城主专用坐骑。如果是其他途径也可以获得的常见装备等物品,它就完全不能叫身份证了。
时效性
身份证往往是永久的,或者争夺的。
低级装备由于太容易被替换,不能称之为身份证,最高等级最强的装备倒可以成为身份证,因为这样的装备已经有一定的永久性质了。
作用
身份证的目的不是给玩家实惠,而是给玩家面子。加少量属性的称号,就属于这一类。
另外,还有一种很“黑”的利益,比如唯一的神兽。神兽首先很炫耀,但更进一步的是,培养神兽要投入海量金钱,投入后能比其他宝宝稍微强一点,这就是最有面子的身份证啊!
货币性
身份证一般不需要用一种货币来统一处理,不同的情况发不同的身份证就行了。
如果你想搞一个“身份证积分”,然后玩家可以选择购买各种不同的身份证,就有点奇怪了。既然是身份证,就不要让玩家自定义。
性价比
顶级玩家,一般都不那么在乎性价比了。反过来说,越难拿到的身份证,越有面子。
当然,你也可以为一些低端玩家颁发低端身份证。比如常用的称号系统,长老有个简单称号之类的。但是,身份证尽量少发,发多了就不值钱了!
7.3、补贴
补贴顾名思义,是给那些辛苦劳作的玩家额外的奖励。补贴主要针对那些对社区做出贡献的玩家。比如帮主、队长、师父、带小号。帮主是非常辛苦的,带小号、维持帮派关系耗时耗力,而且一般没有任何收益。所以帮主反而容易在等级装备上落下来。系统有必要给这些玩家一定的补贴。
图表7.4 补贴
说到这里,其实有的帮主就是RMB玩家,这种情况下补贴对他们来说更像是一种态度。但对于那些非R玩家,补贴还是很有必要的。
7.4、其他社交利益
除了帮派之外,婚姻、结拜、师徒也是社交关系的重要组成部分,对于它们,应该给什么样的利益?
婚姻
婚姻双方最好也给一个全局唯一的永久利益,但不用太强。比如给伴侣加血、复活的技能。体现夫妻之间相互帮助的特性。
这个永久利益最好是可养成的,也就是说随着时间增长会增强,这样才能体现夫妻之间的感情。当然,家园房屋等系统,也可以在考虑范围之内。
婚姻双方要不要给一定的额外利益?比如夫妻任务给经验,或者夫妻组队经验+5%。这个问题我们留到下一小节“便当”来分析。
结拜
结拜和结婚类似,也可以做一些对战斗有影响的技能。但是总的来说,结拜没有婚姻那么强。
师徒
师徒关系有一个特点,它不是永久性的。徒弟一旦出师,师徒关系就解除了。所以师徒的利益大多数以“便当”和“衣着”为主。
当然,有的游戏会根据教导徒弟总数,给师父一定的利益。这样的利益,其实更接近“身份证”,而不是建设成果。
师徒任务、师徒组队加成,也放到“便当”一节分析。
7.5、便当
便当是最基础的日常利益。特点是具有永久的特性,而且性价比较高。
各种经验、装备、货币都可以归为便当一类。我们对便当进行详细分析。
普通便当
“核心玩家”一章我们已经谈到了普通便当的定义,即永久高性价比的利益。
这里我们再详细分析一下。
图表7.5 普通便当
额外便当
额外便当是给特殊人群开的小灶,让他们做额外的任务,获得额外的收益。其中可能包括:
这些日常,一方面可能会增加相应的“建设度”。另一方面,相对于没有加入这些关系的玩家,也多发了一份便当。
这些日常的主要作用是促进各种关系的玩家共同游戏,产生感情。额外便当也是必要的。
高效便当
所谓高效便当,就是在做同样事情的情况下,因为特殊情况可以领到更多的便当。比如是夫妻组队时,有5%的额外经验加成。
如果说额外便当是必要的,那么高效便当的必要性就值得商榷了。高效便当的特点在于:
有一定关系的玩家在一起玩,可以让他们的关系更牢固。
如果结婚玩家有20%的经验加成,那么单身狗如何生存?给任何利益,都是具有两面性的——拿到利益的人很爽,没拿到的人很不爽。在“核心玩家”一章,你已经见识到不同玩家的冲突了。所以请谨慎处理。
7.6、衣着
衣着也是一种比较基础的利益。但是它的性价比要比便当低一些,而且具有换代性质。
图表7.6 衣着
7.7、生活技能利益群
主流游戏的生活技能,一般作用制造消耗品,或者少量参与了装备的制造,甚至一些奢侈品的制造。但总的来说,生活技能在游戏中的地位不会特别高。除非你要做一个以生活制造为主流的游戏。
图表7.7 生活技能利益群
7.8、奢侈品
奢侈品的性价比很低,但是具有很强的炫耀作用。一般是高端、大R玩家的追求。
在“架构实战”中,我们会用大量的篇幅来分析便当、衣着和奢侈品的具体发放方法。
“架构实战”中,我们还会提到,游戏的绑定还是流通是一个很大的问题。但若把“奢侈品”作为商人交易流通的物品,其实是非常好的一种设计。
图表7.8 奢侈品
7.9、金牌
金牌的定义很简单:明确标准的奖励。只要你达到某个条件,就一定会给你一个金牌。比如击杀了一个困难的BOSS,或者PK活动排名第一,都可以给玩家一个金牌。
金牌有三种形式:
大额便当:比如一次20颗永久宝石。
高端衣着:比如一件稀有装备、极品宝宝。
奢侈品:比如永久常见坐骑。
为什么要发金牌
- 游戏要给玩家一定的正反馈,也就是说,你的装备技术越好,应该给你越好的报酬。金牌的作用就在于此。
日常任务中,你可以设置不同难度,比如英雄副本,来给高端玩家发金牌。可以以大额便当的形式来发放。
活动中,可以做排名金牌,刺激高端玩家去追求。可以以大额便当、高端衣着的方式来发放。
还可以做一些高难度的随机BOSS,需要花费玩家很多时间去找、去打,但只发奢侈品。这是符合“利益分类投放”的。
金牌不能随便发。如果你想在普通活动中发金牌,那也只能小概率发,而且金牌的性质就变成了“头彩”。
7.10、头彩
头彩的定义非常简单:
为什么要设头彩?原因很简单,屌丝终有逆袭日,天天领便当的日子是很无聊的,你总要给他们一点希望吧!
头彩也可以是大额便当、高端衣着、奢侈品。
头彩降格为便当
天天买彩票也有不中的可能,为了给屌丝更大的抚慰,你还可以把金牌再降一档,降格为便当。具体做法是采用积分制,XXX积分兑换一件极品装备。这样屌丝总算是能够看到希望了。
7.11、战利品
所谓战利品,其实是金牌的一种特殊情况:大规模PVP获胜时的额外群体奖励。一场战争结束后,无论输赢,双方都应该有一份合理的便当,战利品是额外奖励。
金牌和战利品的最大差异在于:
- 金牌要求小团队密切合作,每个人贡献不会差太远。但分战利品的人,却是鱼龙混杂,难以分辨。
因此利品怎么分,实在是一种艺术。如果奖励太低,玩家就不跟你玩了。如果奖励太高,那么对划水的玩家太偏袒了。对此,笔者用过两种做法。
帮主分发
第一种做法是帮主分发大额便当、衣着材料。这种做法的好处是,帮主有很强的权利,可以论功行赏。但缺点也在于此,如果分赃不均,很容易引发玩家矛盾。
分发中高端装备
统一分发拾取绑定的相应等级中高端装备/宝宝。
这种奖励有几个好处。
第一,对经济不会有太大的影响,因为不能交易。
第二,对于低端玩家有很强的刺激,因为低端玩家的装备/宝宝相对较差。
第三,从心理上看起来很公平。
以上两种方式可以结合起来使用,既保证了高端玩家的利益,又调动了低端玩家的积极性。
八、货币基础
分析了这么多,现在我们要来面对MMORPG中最难啃的一块骨头了——货币系统。
还记得“利益的基本性质”一章中说的吗?
- 搞清楚了一个游戏的货币情况,就分析清楚了游戏的整体架构。
为什么这样讲?
8.1、货币与游戏架构
经过前面几章的分析,您已经对各种类型的“利益”非常了解了。
之前我们对“便当”和“衣着”做出了划分,有的朋友觉得好像有点道理。但有经验的研发者,心中一直会问一个问题:你这样分看起来很好,但实际怎么操作呢?如果“衣着”可以卖掉,然后买成“便当”,你的划分不就没有意义了吗?
这就要说到货币设计的重要意义了。为了让重度游戏中的玩家各取所需,设计者需要做四个步骤:
- 把所有玩家,分成各种类型;
- 为每类型玩家,设计对应的玩法;
- 为每一套玩法,投放一个利益群;
- 每一个利益群,用一种货币关联起来。
划分利益群,以便于玩家各取所需,就是货币系统的作用。
8.2、利益群
什么叫利益群?
- 利益群是一种货币可以购买的利益(技能、物品甚至称号)集合。
比如“帮派利益群”,是一组可以由“帮贡”购买的利益。
图表8.1 《梦幻西游手游》金币利益群
在手游里面,各种货币的独立性非常高,因此完全不需要这个概念。但在MMORPG中,各种物品的合成公式非常复杂,各种货币之间的转换也经常出现,因此,这个概念就很重要了。
利益和货币的关联有几种类型:
购买
货币A可以购买各种利益。发了货币A,就等于发了货币A可以购买的所有利益。
出售
物品1以出售为货币A。发了物品1,就等于发了货币A可以购买的所有利益。
回顾“利益分配投放”中例子:如果你的“附魔材料”和“宝石”都用一个货币买卖,那么发“附魔材料”就等于发“宝石”了。
转换
如果货币A可以购买物品1,物品1合成物品2,物品2可以出售为货币B。这种情况下,发了货币A也就可以获得货币B的相关利益。
或者,货币A可以直接兑换货币B,那么发了货币A也可以获得货币B的相关利益。
8.3、利益群重合
《梦幻西游手游》中,“侠义值”可以兑换打造强化石,商城中也可以购买打造强化石。
在这种情况下,我们称之为两个货币的利益群“重合”了。
利益群重合的时候,玩家往往会选择性价比高的一种货币来获得相应物品。
利益群有几种情况允许重合:
- 情况一、两种利益群重合的货币中,性价比高的那种货币,获得是有一定上限的。
- 情况二、元宝可以和某种游戏币的利益群重合,以便非R也有一定可能拿到付费道具。但是游戏币的性价必然要低。
8.4、货币转换
刚才谈到了货币转换的问题,现在我们看看转换的详细情况。
单向转换
货币A能够转换为货币B,但货币B不能转换为货币A。
举例而言,很多游戏中,元宝都是可以转换成绑定游戏币的,但绑定游戏币不能转换成元宝。
双向转换
货币A可以转换为货币B,货币A也可以转换成货币B。
举例而言,《梦幻西游手游》中的银币购买打造装备材料,打造装备之后出售为金币。这样银币可以转换成金币。
同时,金币每周可以出售1万购买100万银币。
这个时候,我们认为银币和金币是双向转换的。
转换率
转换率的意思是,两种货币之间相互转换的效率。
仍然用《梦幻西游手游》的例子。虽然银币可以打造装备,但实际上,普通装备不容易卖出,只有商城道具“强化打造”的装备才容易卖出。根据笔者的粗略计算,70级打造,“强化打造石”的价值占一次打造价值的50%强。因此,银币转换金币的效率中等。
而金币转换银币,每周有1万的限额。对于休闲玩家来说,这个限额其实是完全够用的。因此金币转银币的效率中等偏上。
如何划分各种货币,什么情况下货币可以转换,这是一个很有意义的实战问题,我们后面会进行详细讨论。
如果两种货币可以双向装换,而且转换率不低。这个时候设计者就要问自己一个问题了:
- “当初为什么要把它们分成两种货币?现在为什么又要让它们相互转换?是不是应该把这两种货币合并?”
二合一
二合一的意思是,某一种利益1,需要货币A加货币B共同购买。比如《梦幻西游手游》中,学习帮派技能,同时需要银币和帮贡。
过于多的二合一,甚至三合一的复杂转换,也会增加控制游戏的难度。如果三合一+多种货币双向转换,最后设计者会完全搞不清楚自己发的奖励,玩家会用来转换成什么最终结果。
图表8.2 过多的货币转换令人困扰
8.5、货币担保
在发行货币的时候,设计者有时需要为货币提供一定的担保。
担保物品一般是具有战斗力、高消耗的物品。如果一个货币可以购买的物品中,没有较强的战斗力物品,那玩家追求这种货币的意愿就不会太高;如果物品总消耗很低,那这种货币也不够坚挺。
货币担保有两种形式:
系统担保
货币可以直接在系统处购买战斗力物品,比如技能升级,就属于这一类。
玩家担保
货币可以购买玩家制造的战斗力物品。比如生活技能打造装备。
当然,有时候你并不希望一种货币太有用,这又是另外一回事了。
8.6、为什么要绑定/不绑定
最早的网络游戏,货币和道具都是可以自由交易的。但网游在后来的发展中,绑定货币逐步的推广开来,这是为什么?
打金工作室
答案很简单:打金工作室。打金工作室把自己打到的游戏货币和游戏道具,低价出售给玩家,玩家就不用从官方渠道购买战斗力了;如果打金工作室有外挂,那情况会更加恶化。
即使是时间收费游戏,对打金工作室也需要防范,因为打金工作室效率高,正常游戏玩家获得利益的效率就被打压了,对游戏生态有巨大的负面影响。
商人的需求
既然打金工作室这么猖獗,那么是不是所有的货币都绑定算了?不同的游戏答案不同,手游基本上是全绑定经济,但是在MMORPG中,商人是社交中重要的一环,他们的存在可以让游戏世界更加丰富活跃。
商人的需求主要有两点:
1、可以不通过战斗而是通过商业行为获得利益。
2、积攒游戏中的货币,最终换取RMB。
换取RMB这一点需求,和“打金工作室”有可能是冲突的。下面我们看看如何处理这个冲突。