《炉石传说》浅析报告—卡牌的设计和玩家策略

作者:dznzh 2014-11-11
本帖最后由 dznzh 于 2015-6-15 23:52 编辑

GameRes发布,

摘要:为什么炉石是一款卡牌游戏?炉石传说的卡牌是遵循怎样的设计规则?炉石传说中的策略要素是怎么进行实现的?本文将试图通过基于炉石传说,谈谈我对策略、卡牌设计、玩家对策略的实现的理解。并对炉石传说的成功,设计和付费做一些基本的分析。着重在前面三分之一的内容。本文深度有待增加,作者我已经在拜读各种文章,并继续体验炉石,开始玩万智牌。欢迎大神拍砖并指明深入思考的思路,跪求指点。


一、炉石传说卡牌的设计

首先来看一下我对炉石传说的一个游戏过程的一个理解:

(一) 定义阐述

我们可以将游戏的目的理解为将资源转化为伤害。
通过使用行动资源和卡牌资源可以相应的置换伤害。
而伤害的实现,又关乎三个变量(我称之为伤害要素):值、即时性、持续性。
值:伤害值。
及时性:卡牌是否可以即时产能是伤害。
持续性:卡牌的伤害是否可以持续触发(仆从)。

(二) 卡牌设计

卡牌种类
仆从
伤害法术
武器
Buff/Debuff法术
奥秘
目标
伤害
伤害
伤害
保护自己&妨碍对方
影响关键点
主体
任意
视卡牌
任意
仆从

单次值


即时性
等待一回合
瞬发
瞬发
自动触发
持续性
高期望
一次
固定,中
一次
一次
P.S. 规则中的卡牌,不考虑冲锋等特殊单卡效果,消除/回手牌归入Debuff

1. 设计思路

我们首先只考虑能直接导致结果(伤害)发生的卡牌:伤害法术和仆从。可以发现,对这三个要素的配比导致了卡牌的基本分类。玩家通过对这三个基本要素的组合,可以实现完成游戏目标的路径。

再围绕着这个思路,考虑不能直接造成伤害的牌。设计相应的其他卡牌给予这个路径加速、减速、障碍则成为了其他卡牌效果的存在价值。这些BUFF/DEBUFF、障碍(消灭仆从)或单独存在于一张卡牌、或者作为附带技能存在于其他卡牌之上。

那么,实际上每张卡是根据其耗费的水晶和稀有度对伤害要素的组合;或者对这三个伤害要素相应的加速、妨碍的组合。

再扩大概念,卡牌不仅是对伤害要素以及影响伤害要素效果的组合。任何游戏设计的资源、要素都可以互相置换。费+英雄技能=伤害,费+HP=手牌,费+卡=更多的卡,费+卡=水晶(行动资源)。

找到这些资源和要素的合理对应关系,对其进行相应的组合,就是炉石玩法的变化创之点。

2. 炉石中的卡牌

2.1 种类

l 仆从
l 法术
l 奥秘
l 武器

2.2 特点

仆从不分表/里侧,战斗时直接通过攻/生命值结算。使仆从之间的战斗更加持久,有更多的回合和策略空间。
易于阅读。只含费用、攻击(仆从)、生命值(仆从)、效果、画像、稀有度6个变量。

小数值。数值最高只有12,很直观。同时因为数值之间的距离小,更加强调精细计算的策略组合。

效果易懂。通用的几种效果都有加粗提示,其他效果理解起来也十分简单。

发动灵活。大部分情况下,大部分卡牌效果都可以发动,不符合条件时,系统会提示。且奥秘会自动触发。

卡牌资源配合相应的水晶资源可以转化成为伤害,随着费增加,伤害/牌 会增加,伤害/费会降低。这个关系是基于可再生的行动资源和不可再生的卡牌资源的一个置换关系,越到后期,水晶的战略意义就越低,手牌资源就越高。

2.3 卡牌品质

当架构了资源和要素的比例关系的一个基准之后之后,卡牌能置换的响应要素应该随着品质提升而提升,或者随品质的提升,而设置更加超越基本规则的效果。

当然,由于很多效果对实际游戏要素的影响可能超过/低于设想中的情况,所以品质对于实战的价值并不是必然正比的关系。当然,收藏价值,必然是随着品质提升,并被金卡倍数加成。

2.4 合成拆解

卡牌可以被拆解,以合成其他卡牌。

合成及拆解的尘数是和卡牌品质挂钩的。

该级别卡牌合成所需要的尘数是拆解该级别卡片的1 / 4。也就是说4张同级别卡换一张卡,应该说是非常不划算的。

二、 炉石中的策略

我将炉石传说中的策略理解为:遵循规则 & 资源配置 & 路径实现

概念定义

1. 什么是规则?

卡牌游戏都会有一个基本规则,在此之上设置可以突破该规则的卡牌/技能规则。

玩家通过遵从规则,运用规则,并通过卡牌的组合使用打破基本规则,进而获得胜利。

规则规定了游戏目标。在炉石传说中表现为:将对方HP扣减为0(通常是扣减30)。

规则规定了资源及其使用和获得条件。表现为卡牌(每回合补充一张,或者通过其他游戏要素置换)、水晶(每回合自动增加&充填)。

规则规定了游戏要素。在炉石中表现为HP(包括护盾)、回合数、中间要素伤害等。

规则规定了玩家的初始状态。初始的资源状态、游戏要素状态。

规则规定了流程带来的初始变化。随回合增加资源:手牌加一、水晶上限加一&自动充填。

2. 什么是资源?

是玩家可以获得并利用的一种初始形态,它可以通过某种方式获取,它可以通过某种方式置换为游戏要素,从而再进一步转化为游戏目标。

(三) 策略组成

再看一下游戏的“流程”:


1. 卡牌和水晶如何组合

这是炉石的其一布局。

基于水晶是随回合再生,而卡牌只是有限地补充一张,前期费用更珍贵,后期卡牌更珍贵。

是选择在前期通过低费牌在前期选择直接通向游戏目标?还是前期选择阻碍对方,后期再通向游戏目标?这是第一个需要玩家配置的问题,在卡牌构筑阶段和对居时留牌决定。

2. 如何对伤害要素进行组合

这是其二。

仆从,在我的理解,其实就是牺牲了即时伤害的一种可持续伤害牌(让步于单卡冲锋效果),自然单次伤害值/费*牌就比较低,但是总伤害/费*牌的期望却较高。

伤害法术,则是正好相反。

因此,伤害法术就是直接通往游戏目标的路径,只是,光靠此,很难走到终点。

而当玩家丢出仆从的时候,其实是在为长期伤害做布局,通过一定场攻的堆积,在未来的一到两回合之内将伤害再转化出来,达到游戏目标。

而武器,则是炉石中一种特殊的伤害转换(并不清楚其他卡牌中如何设定),通过将攻击主体换为英雄,增加了主动扣减英雄HP的期望(卖脸),因此也相应的提高了伤害值。

对这三种伤害类型的组合、使用时机,就是致胜的第二个关键。

3. 路径的实现

解场卡,消除卡以及相应的行动的使用,都是在一方面为自己的路径保驾护航,一方面妨碍对方达到目的。

三、 为什么是一款卡牌游戏

这个问题,显然,在设计之初,就有所敲定。不过在此,我想要探讨的是,为什么卡牌对战游戏(不是刀塔传奇、我叫MT这种卡牌游戏)是一种很好的策略游戏载体。

什么是策略?

如上所述。我的理解是,遵循规则&资源配置&路径实现。

卡牌对策略的契合

首先,卡牌本身是一种对事物和状态的抽象。卡牌可以将现实当中很多的要素结合在一张卡牌上,从而使相对独立的要素可以组合在一起成为卡牌要素,成为一张卡牌,或者一种卡牌。

然后,在这样的便利基础之上,对游戏目标、过程、初始状态的设定就可以更加便利的构建规则。作为过程实现的直接工具:卡牌,已经对要素有一个很高的抽象,那么,规则在此基础上对于这些要素的多少、使用、条件、结果的架构则可以变得流程化、步骤化。

同时,作为一种整合手段,卡牌可以很好地被人们所理解,卡牌设计的变量及要素,似乎天生就应该是一张卡牌的属性。在此基础上构建流程化、回合化的规则,也变得容易、也愿意被理解。

而游戏被设置为回合制,也是强调在资源配置和执行结束之后,要素之间自己的组合,会产生相应的效果,让玩家可以更加简易的把握游戏的关键点。

总结起来说,卡牌游戏可以很好地将诸多要素抽象的整合于卡牌之上,而同时与之相应制定相应简单的流程和规则,便可搭建出一个充满变化而又容易理解的“世界”。

(四) 小结

规则的架构和资源的设计是保证策略性的前提,而策略性的实现则是通过资源转化为游戏目标进度来达成。通过高效的配置资源,从而达到尽可能多快好省达到游戏目标。

而中间这个转化过程,则是策略游戏设计的又一核心。通过对资源到目标的中间状态和变量的设定,玩家拥有多条通向目标的路径,因此玩家对策略性的真正感知,更多来自于构建并完成这一路径的过程。

玩家实际上要通过对自己到达目标进行路径设定。

还要为自己在路径上可能遇到的DEBUFF/障碍设置相应的加速、防范卡牌,还要为对方设置阻碍,就像斗地主(或者掼蛋)中的炸弹一样,想办法阻止对方通向成功,同时,保证自己通向/更快地通向成功。

策略游戏的好玩程度,就在于基本规则之下的单卡规则对游戏进程的影响的路径是否多样(尽量保持规则简单),这种多样性是否可以通过玩家对资源的配置有效实现,实现的路径是否可以被对方干扰。

四、 炉石的成功

我认为炉石的成功主要有以下三个因素(包括但不限于):

l 外因
l 好玩
l 易玩

外因

外因,是市场,亦或者说是天时、人和。

天时。随着生活节奏的日益加快,人们对不耗时、易上手、可碎片化、又能一定程度发挥自己能动性的游戏产品的需求猛增。

然而市场上还没有出现一款真正非常成功的此类游戏。直到,炉石传说出现。

人和。炉石传说,他是一款卡牌游戏,他也是一款智力游戏。而这两种游戏,从来都是人们会对其着魔的类型。所以,作为一款设计优秀的卡牌游戏,可以取得如今的成功,其实正是因为成功地取得了玩家的认同。

同时,基于魔兽的设定使他天生就有着一定的人气指数。

(五) 好玩

卡牌对战为什么好玩儿?炉石传说为什么好玩儿?

总结起来,我认为是两个词:变化与成就。

1. 变化

l 设定中的趣味

职业特色。职业概念虽非首创,但却大放异彩。职业技能和专有牌库,使各职业有着各自的特色。

同时,也很好地对魔兽世界的各职业的特点进行了“再现”。

卡牌效果。战吼、冲锋、嘲讽,这些设定都让游戏充满了趣味和各种配合和变化。

l 料不到的奇迹

普通翻盘、绝地逆转。在炉石中都会发生。甚至还有专门以这种思路构筑的奇迹贼。

2. 成就

l 新卡牌的渴望

收集欲望,是卡牌游戏吸引人的地方,也是付费的原始动力。得到新的卡牌,得到目标卡牌,加上集齐全套卡牌,这三个需求会使玩家不断的游戏。

l 与人斗的乐趣

打败别人,赢得竞争,是人们蕴藏在内心深处的原始动力。

作为典型的1V1对战式卡牌游戏,加入天梯排名要素,打败别人的同时,提高自己的排名,乐趣无穷。

而只想切磋的玩家也可以选择休闲模式或者和好友对战。

l 运筹中的策略

组牌
打牌

七分组牌,三分打牌。

组牌。组牌基本决定了整个牌组的资源配置和目标达成路径的大方向。因此,以基本规则作为框架,以单卡作为规则的实现和超越元素,合理的进行组合,是真正考验玩家对游戏的理解的布局过程。

虽然炉石不是像游戏王这样的集换式卡牌的开放牌库,所以无法做到定制化的卡组但是仍然能发挥玩家的智慧,不断开发新的卡组;亦或是在主流卡组的基础上加入自己的理解,进行微调,都是很棒的体验。

打牌。打牌的过程中通过自己的计算、行动,获得胜利,是打牌不变的乐趣。

(六) 易玩

1. 种类精简

卡牌只有仆从、法术、奥秘。法术和奥秘都为职业卡,辨识度很高,玩家很快就能了解卡牌基本种类极其使用方式。

2. 卡牌效果简明

除了奥秘卡,其他卡牌的发动时机、效果都非常直观明了。

可发动时的可发动对象还会做出红色外发光提示,十分易用。

3. 游戏流程精简

主要体现在两方面。

行动流程
卡牌操作流程

行动流程。从摸牌开始到回合结束,中间不会有很多卡牌那种严格划分流程。出牌阶段可以进行任何行动,整个游戏流程连贯,自由度高。

同时,卡牌效果的使用也是直接选取目标即可发动,而奥秘卡则是自动释放,流程非常简单。

操作流程。主界面到对局界面,只需要经过一个页面。牌库中可以完成合成、分解、组卡操作,非常方便。

4. 基于魔兽的设定

职业定位和风格都是基于魔兽世界进行的设计,因此魔兽玩家会很容易上手。

(七) 除此之外

除去以上我认为的关键因素,其实炉石很多细节也做得十分的细致、周到。

包括但不限于:

l 对局时,四周的装饰的某个部位都是可以点击的,点击相应的部位会有相应的反应,供玩家等待对家出牌时自娱自乐。
l 有趣的卡牌说明。
l 鱼人军团的设定。
l 快捷对话中的各种句子。

(八) 可以改进的地方

1. 交互

主要有两个地方。

第一。好友间的切磋其实比较无聊,没有太多激励。可以加入一些切磋指数:玩家和任意好友都有一个切磋指数,随输赢增减,激发玩家竞争欲望。

第二。好友间玩法比较单一。最应该加入的是随机卡牌构筑对战,享受完整的对战乐趣。同时或许可以开发一些新的双人玩法,比如2V2这样的游戏玩法模式。

2. 战斗记录

战斗记录只能记录一定步数,没法查看整场对局至今的行动。或许可以增加下拉功能,查看所有游戏步数。

3. 天梯重置奖励

每个赛季结束,天梯排名重置,除了卡背外,没有相应的排名奖励。即使赠送一些粉尘也比没有好。

五、 玩法设定(一) 对战规则

1. 胜利目标

将对方满状态为30的HP削减为0。

2. 游戏基本流程:

置换确认(仅开场)
摸牌阶段
行动阶段
回合结束

简化了流程,提高了游戏连贯性。摸排阶段后玩家可以自由享受连贯的行动阶段,而不是像许多集换卡牌有许多切割游戏进程的阶段划分。

3. 基本设定

(1)水晶作为行动资源,每回合总量+1,自动填充至最大值。
(2)手牌作为持续作战资源,分为仆从,法术以及奥秘牌。每回合补充一张。
(3)划分职业,有其独特牌库。并附带职业技能,耗费2水晶,转化为其他游戏要素。
(5)基本规则让步于单卡效果(如冲锋)。
(6)后手使用一张牌和一个水晶进行补贴。

手牌是核心资源,几乎所有游戏要素转换所需的原材料。行动资源只随回合增加,除了德鲁伊之外,其他职业玩家的资源差距只能通过手牌数量和质量拉开。

职业技能的使用使玩家可以不耗费手牌,而是通过付出水晶的一部分行动价值(多耗费水晶)直接使用可再生水晶置换游戏要素。大大丰富了玩家配置资源时的可选择空间,同时也使各职业更具特色。

(九) 玩法

1. 休闲

玩家使用自选开组进行随机匹配对战。

2. 天梯

规则:
(1)划分级数,最低25级,最高级数为在1级之上的传说
(2)进入传说后,级数会变成玩家排名
(3)5级之前,从第三次连胜开始将会有连胜奖励,星星加倍
(4)每一个月为一个赛季
(5)每个赛季后排名重置,根据上赛季级数额外赠送星星数,提高起点

总结:

排名——打败别人与证明自己的结合。
连胜——激励你前期的优秀表现。
重置——对阶级进行洗牌,创造大量上升空间。

3. 竞技场

3.1 规则

(1)从三个随机职业中选取一个职业
(2)每次从三张随机卡牌中挑选一张卡牌,挑选30次组成随机卡组
(3)不受同名卡不超过2张限制

3.2 总结

此模式可有效防止被土豪吊打
套牌整体思路难以成型——回归规则本质,拼手牌资源和仆从站场
随机性大大增加了构筑牌组的乐趣,以及对玩家的大局观的要求
没有同名卡张数限制,让游戏充满了奇迹的可能性(4火球)

3.3 玩法分析

竞技场中随机因素很大,因此很难拿出一定套路的牌,所以更接近于上文分析的仆从战的情况,所以竞技场中的核心要素为:

仆从
解场
曲线
手牌资源

在仆从为主要战斗力的竞技场,保证仆从生存站场是最重要的要素。

因为法术瞬发,所以解场保护仆从是最有效的手段。因此竞技场卡牌选取上应首选解场卡,保证场面优势,通过高质量仆吃低质量仆从来达到拉开卡差,并进一步获得胜利。

(十) 战斗推演

炉石传说具有:

先手优势
仆从优先
攻方优势

以下推演都从最简单、本源的卡组为例,不涉及卡牌套路,尽量单纯讨论原始机制。

1. 先手优势

具体逻辑推演入下图:


l 无后手补偿

控制变量。其一,水晶费用增加到2费便不再增加。其二,假设双方都有一定量的仆从和解场卡且数量相等。
如图第一项所示。

双方都选择最优解时(五角星),先手总是有优势存在。

l 后手补偿幸运币

在后手玩家拥有幸运币时,引入水晶自然增加。

如第二项所示。

此时当先手玩家利用费用优势召唤了更强力的随从时,后手实际还是丢失先手机会,并且会因为被以大换小而亏卡。

l 后手补偿幸运币加一张卡,增加后手手牌资源。

考虑这样一种情况,战斗很多时候并不会真正拖去硬拼手牌资源(数量)的阶段,因此多一张手牌,更大的作用可能是增加了选择可能,因此实际上先手优势还是存在的。

2. 仆从优先

在上面的战斗推演示意图中,已经可以看到,在手中有足够的仆从时,直接召唤仆从是优于解场的。

我称之为仆从优先原则。

3. 攻方优势

不考虑先后手,只考虑仆从召唤前后,控制水晶相同,仆从相同,则:
先攻仆从——后攻仆从——先攻攻击玩家——后攻对撞
先攻玩家在2回合结束之后实际多攻击了一次。
因此,炉石传说是一个攻方有利的游戏。


六、 界面

简洁、易用、易懂。优秀的分类整合和层级设计。

凭借优质的整合,将很多相关功能整合在一起,通过界面内部变换来实现,尽量减少了界面跳转,使玩家可以在一个界面内完成相关操作。采用弹窗显示任务和牌店。

使用较为生活化,对比度强烈的设计风格,使界面很容易识别,认知。


主界面


炉石的主界面有点像一个中间有一个按钮、底部有一个抽屉的箱子。也有点像中间有一个按钮的木质窗户,底部有一个支撑的小台。

中间的三个选项是可以直接开始游戏的按钮,点击后,左右两个部分就会像“门”一样打开。

而底下突出的“抽屉”则代表者开包和牌库。

两个弹窗界面则独立在“抽屉”的左边。

对界面功能的分类整合,直接反映在UI的区域划分中,每一个区域的意象和其功能也很契合。

(十三) 牌店、任务弹窗


牌店和任务栏是弹窗式,方便查看,且弹窗式牌店也方便在开包界面唤出。
卡包的弹窗的三分之二都给了卡包特写和相应价格,底端为购买项目选择,购买则位于右下角,应该是为了移动端推出做的按钮设计。
任务弹窗整合了目前战绩和各职业等级于其中,节省了一个主界面入口空间。

(十四) 选择卡组界面


左右被分为两个小区域,左边为牌组选择,右边为模式和职业信息、以及开始按钮。
要完成开始,只需要做出两步选择,再点击开始即可。
开始键位于右下角,方便移动端的使用。

(十五) 对局界面

炉石传说的对局界面很易懂。
在大的布局上,“楚河汉界”清晰明了,中间的区域为仆从区,所有仆从将会召唤至此,形成对峙之势。牌盘的左边栏为战斗记录,右边栏正中间则为回合操作。
在具体界面上,英雄位于我方手牌区之上,右边为英雄技能,左边为所装备武器,对战盘右下角则为水晶情况,信息完整、分布合理。

(十六) 牌库界面


极大部分的界面都让步于卡牌,玩家可以比较简明地看到自己所拥有的卡牌,并且提供了筛选和搜索选项。
仍然采用了合并相关操作界面,以内部转换作为重要界面
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