上周的一个下午,我在推特上开始传播:“纪念碑谷( Monument Valley),纪念碑谷!”。我已深陷其中,而且我发现那些最有“嗅觉”的游戏玩家还没有发现这款如此棒的游戏。第二天晚上,我已经对《纪念碑谷》欲罢不能,而且很多人在过去的24小时里面已经开始关注它。应该会很快会排在苹果付费应用商店的榜首。
《纪念碑谷》是由一个名为Ustwo的英国公司设计制作的,他们的客户范围从Tesco(注:特易购(TESCO)全球三大零售企业之一)到谷歌。该公司的员工有200名,但是去年成立的游戏制作团队只有8个人。8个人的其中之一Ken Wong是这款游戏的首席设计师,此游戏利用视觉效果来解谜,是ipad游戏中一款交互式游戏的艺术作品。游戏的技术细节围绕力学中的推、拉、转移建筑等操作就好像乐高玩具一样。游戏的灵感主要来自于M.C. Escher(注:荷兰科学思维版画大师)的建筑设计。
虽然,一些开发者会落入这样陷阱,试图找出一些玩家在游戏中希望看到的推理,Wong说他和他的团队非常清醒,并没有定义游戏目标受众。他想制作一款相关于建筑学方面的游戏,所以他朝着把这款游戏制作出来方向努力。“我曾经看到过M.C. Escher的艺术作品,这些灵感导致我想做出一款从某个建筑的底部走到顶部的游戏。”他说。
Ustwo,这家专注于用户界面的设计的公司,他的很多员工都熟知设计相关的知识,以及如何把界面设计移植到移动端。但是公司这200个员工当中,并不是所有人都玩电子游戏,ond说。这使他想到一个问题,“为什么有些人不玩游戏?”。 “我们认为,制作一款他们不重视的游戏是没有意义的”,他说,“所以当初我们设计的时候,始终牢记‘这些如何在普通人(那些不玩游戏的人)中呈现’”。
一开始,Wong和他的游戏制作团队在Ustwo中确定了两个比较明显的关于“正常”人在游戏中不感兴趣的原因:游戏通常是困难且消耗很多时间的,《纪念碑谷》会在不削减游戏体验的前提下解决这些问题。Wong还想在游戏里做到视觉上的吸引,能够让人们看一眼就马上能被游戏吸引。而且与他想让游戏一旦完成在体验上是完整的,(“如果有新的内容我们只需要增加一个关卡即可”他说)。这游戏不会免费,而是付费下载的模式。
“任何人进入这样竞争激烈的市场(谋生),都会提前制定一个计划”,Wong说,他鼓励团队不仅要像开发人员那样思考,而且也要把自己放在创始人的位置上去思考事情。“我们如如何在市场上脱颖而出?我们独特的卖点是什么?”他问。 “把产品整合到艺术中,不能只对别人说有个特别的东西要分享,也应该知道如何解释给人们听并让他们理解,这样清晰的定位可以很容易地吸引到他们”,Wong说,“《纪念碑谷》从一开始风格就清晰明了——所有游戏玩法都可以在游戏截图中了解到”。“我们没在市场或广告上投入一分钱,因为我们觉得游戏最好的营销方式是把游戏截图意义展示出来”,他说。
事实是游戏的确如此吸引人!Wong的10年游戏开发经验,包括在《爱丽丝:疯狂回归》(Alice: Madness Returns)担任艺术总监和他自己的手机游戏《猫运会》(Hackycat)的制作背景,让我更容易理解他的这些理念。这些年的游戏制作经验让他对《纪念碑谷》的游戏制作目标更加清晰,且在视觉表现定位上毫不费力。
“人们心中都会有我称为‘小世界’的空间,在那里有一个漂浮在空中的封闭环境,里面有小迷宫、被水环绕的小雕塑、云朵空气、空间回廊”,他说。“所以当我看到一个玩具屋,或一个建筑模型时——所有任何可以看到的整座建筑或整个体系又或一个构图时都会在脑海中产生这样的景象”。
游戏的关卡中包含中东、印度和阿拉伯的建筑风格。在整个屏幕上展现每个小小的世界,通过玩家的手指对其进行改造,引导艾达公主达到建筑的顶部。“我们已经习惯了滚动的关卡——有充分的理由可以探索一个非常广阔的世界”,Wong’说。“但是,通过约束自己,通过屏幕中每个可以挂在墙上的艺术品,每个关卡看上去都是一个平面设计,致使我们想出略微不同的拼图和关卡”。
自从《纪念碑谷》在IOS上发布那天起(安卓版本后面会推出),人们对“怎么会有人设计出这样的关卡设计?”发出惊叹,并且还把它放在一个成品中。大多数的游戏都不会涉及不可能的几何图形,有类似空间场景的游戏如:《菲斯》(Fez)、《无限回廊》(Echochrome)、《环绕走廊》(Antichamber )和《纪念碑谷》。 “这真的只是设计过程”,Wong说。他认为电影像《盗梦空间》或《记忆碎片》与《纪念碑谷》以类似的方式聚集在一起,玩家在游戏的时候以幻想的方式把时间和空间联系起来。 “我们花了10个月的时间来构思这些关卡”他补充道。“非常有趣的是——项目开始的时候,这些都只是我的一些关卡设计想法。但最终,两个程序员与我一起把它实现了”。
“你只是用习惯性的思维去想象不可能的几何图形…….很多人看到《纪念碑谷》的第一反应是‘哇,你们肯定很喜欢M.C. Escher’。”Wong说。“但是,你造么?他只是其中最著名的一位。如果对艺术、几何图形、数学感兴趣,然后机会很自然的得出这些悖论。《菲斯》和《无尽回廊》都是例子”。
《纪念碑谷》融合了各种各样的艺术灵感,从M.C. Escher's的建筑到《菲斯》到建筑学再到现代平面设计。甚至也受到了David Bowie的电影《迷宫》的影响。这些结合在一起促成这款完美的游戏,并引起广大玩家的共鸣。游戏故意设计的非常独特。Wong相对于其他那些普通的设计提高到制作一个独特的设计为目标:《纪念碑谷》不追随任何一个游戏风格,《马里奥》或《使命召唤》都不会使用它们的范本。Wong说,他们的团队要了解游戏的本质,对他来说,这为《纪念碑谷》的成功奠定了基础。
“我们必须回归到游戏的基本体验是什么”他说,“真正重要的是承认游戏玩的就是游戏体验以及交互体验。交互是非常关键的事情!”
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原作者:Kris Graft 翻译:GRG研究组