我要诚实的对你们说,本来我不想写相关“中度游戏”的文章。因为组合思想(注:这里的意思应该是中度游戏中的组合玩法)不是我的菜,而它正是中度游戏玩法的核心思想。休闲游戏的设计初衷是为中年男性来设计的,然而现状是,他们根本没有时间玩。专为中年男性设计游戏的目的,是因为这个群体有稳定的收入、高额度信用卡和渴望在虚拟世界中得到精神满足。
但我又能怎样呢?你们要求我写一篇关于中度核心的文章而我照做了。取而代之的不是长篇大论,文章将分为4部分:核心循环,玩家留存,社交和盈利方面。
首先描述中度游戏的核心循环,不仅集中在循环结构,还聚焦在循环所要达到的目的。其次谈到大多数中度游戏命名的大忌,以及如何通过适当的核心循环设计避免这些问题。最后,将会谈到影藏在任何中度游戏的重要部分,“元游戏”(注:元游戏是指通过游戏的形势来描述游戏本身,描述游戏制作者本身,描述游戏中的人物,描述游戏玩家的游戏)。
中度游戏核心循环
每个成功中度游戏的核心循环,都有三个关键的独特元素。第一,双重循环,每个核心循环都包含两个单独的循环。第二,控制中度游戏的长度(注:即中度游戏的游戏时长),实际上这个长度也是由双重循环来控制的。第三,元游戏,不可见的核心循环,但它仍然是任何中度游戏成功的关键组成部分。
1、双重循环
由两个循环组成的核心循环,使玩家在第一个循环之后停止他们的游戏操作,或者通过这两个循环继续进行游戏,由此来让玩家继续深入游戏内容。启用简短的游戏时间并不断的奖励玩家,鼓励玩家不间断的进行游戏,增加整体参与感。设定玩家的“元游戏”在这篇文章的后面我会提到。
《复仇者联盟》的核心循环
卡牌游戏,尤其是我最喜欢的一款游戏《复仇者联盟》,也是中度游戏双重核心循环的一个典型的成功范例。《部落战争》的核心循环在PVP的部分,《复仇者联盟》的核心循环则分为单人和多人的独特能量循环。
单人游戏循环是通过关卡战斗获得卡牌。玩家可以在一分钟内完成一个关卡,并在战斗过程中获得一些卡牌。同样,PVP的循环,战斗节奏更快,因为只有一次战斗。这两个循环,由于受制于能源机制,鼓励玩家一天内多次登录游戏。
几个短的游戏会话组成一个较长的游戏会话。正如你看到的,每个战斗过后会奖励玩家很多卡牌,玩家每天必须花大量的时间通过关卡战斗获得卡牌,通过卡牌的升级和进化记录“元游戏”。
2、游戏时长
过长的游戏时间是中度游戏最大的忌讳。作为一名开发者,也最容易忽略掉这一点,因为这游戏都是我们喜欢玩的类型。
Gameloft的《混沌与秩序》是一款非常棒的游戏,但是每次战斗需要10分钟不间断的操作,这不是一款你随时随地就可以玩的游戏。
请不要误会我的意思!并不是说长时间的战斗节奏不好,长时间的战斗是玩家乐于其中的表现。但是每个战斗都要求玩家数分钟之内都不间断的进行游戏操作,将会导致玩家留存下降的问题。如果一天之中,玩家在几次的休息间歇都不去玩这个游戏,这款游戏就不会成为他们的游戏习惯。当玩家把这款游戏当成一个休息之余的习惯,你将会惊奇的看到这个游戏6个月以上的留存数据。
3、元游戏
在我看来,所有中度游戏最独特的元素就是“元游戏”。“元游戏”是隐藏在核心循环中不可见的但是必须去经历的部分。有些玩家实际上并没有获得或使用任何资源,但只通过游戏中一个简单的目标就可以推动他们的游戏进展。
Kixeye有一个非常棒的“元游戏”循环。允许和鼓励玩家在具有竞争优势的情况下,在他们的目标范围内管理他们的游戏。实际上在整个微观管理的对策上是非常有趣的。在竞争激烈的游戏中,它提供给玩家强烈的控制感。
正如我之前所说的,较短的游戏节奏是保持玩家在一天内不断游戏的法宝。但是为了深入游戏性去定义和区分中度游戏,一款游戏也必须能够保持玩家长时间不间断的进行游戏。让玩家更深入地了解游戏策略,将他们的终级目标分解成若干个小目标,最重要的是,让他们与其他玩家进行互动。
关于平衡如果一个成功的中度游戏循环遵循免费游戏的核心循环并不奇怪,简而言之,易于上手和大量的奖励是主要的目标,而不是强迫玩家去长时间的进行游戏,应该吸引他们通过“元游戏”在游戏中花更多的时间。隐藏复杂性,让玩家充满好奇和探索,使玩家进行游戏更加容易,是“元游戏”成功的关键。最后,不要试图分级玩家,你将会惊喜的发现是谁才是真正喜欢玩中度游戏的玩家。
作者:Michail Katkoff 翻译:GRG sandy 来源:gameanalytics