腾讯的活法,就是别人的死法!请看网游业葵花宝典,
这其实是中国互联网的最大真相
编辑 丁伟 撰文 王长胜 插画 晁春彬
马化腾在游戏世界中扮演多重角色。
在《地下城与勇士》(DNF)中,他或许是召唤精灵的“魔法师”,捍卫被黑暗势力统治的人类文明。在《穿越火线》(CF)中,他或许是“救世主”,在小国反抗大国操纵世界格局的战争中指挥雇佣兵打败生化幽灵。在《英雄联盟》(LOL)中,他或许是“执法官”,督战一个个被称为“扭曲丛林”的竞技场,使魔法失控的符文之地重新建立秩序⋯⋯
游戏是现实的隐喻。回到现实中,马化腾是中国互联网行业老大。看着DNF、CF、LOL这三款腾讯运营的非常赚钱的游戏,他很得意,却也紧张。得意的是腾讯连续4年称霸中国网游业,是首家游戏年营收突破200亿元(比2008年整个网游业还多)的公司,炙手可热的微信更令人期待;紧张的是做老大没安全感,在据说睡觉都能赚钱的游戏业,腾讯并没呼呼大睡,也不敢打盹,生怕一睁眼发现被群狼围攻⋯⋯
据今年3月20日财报,2012年腾讯总收入438.94亿元(约70亿美元),净利润123.32亿元,日赚超过3000万元,比去年增长54%,是百度年营收的近2倍,超过百度、新浪、搜狐、网易四家营收总和。其中网络游戏收入228亿元,占腾讯总收入的52%,占整个游戏市场的35%,是第二名网易的近3倍,比后面五名(网易、盛大、畅游、完美、巨人)总和还多。
腾讯如此能吸金,却像把钱砸在脸上一样“羞辱”了自己和整个行业。以科技创新著称、充斥着资金和概念、要诞生伟大公司的互联网行业,似乎在故意忽略一个真相:最核心收入来源其实是游戏。中国有世界上最多的网络用户,年产值却有近三分之一是游戏贡献的(2012年中国游戏行业总收入超过1000亿元)。腾讯作为中国最大的互联网公司,600多亿美元市值比Facebook还多,但超过一半以上收入也依赖游戏。
看看传统三大门户,游戏收入分别占网易、搜狐总营收的87%、55%,广告收入占新浪总营收的79%。相较视频、电商、微博、微信等业务,游戏仍然是“印钞机”。中国互联网15年来百花齐放、潮来潮去,但归根结底还是游戏一枝独秀。
“没办法,游戏就是赚钱嘛。”这种“生存即合理”哲学在阳光的互联网大行其道,不啻一种讽刺。坚持不做游戏业务的马云说:“一个玩游戏的民族是没什么出息的。”但挥舞道德大棒并不高级,即使阿里巴巴整体IPO,据说市值将超过1000亿美元,马云也没什么可骄傲的,互联网并不仅仅是生意,它更是一种改变社会的民主工具⋯⋯
理想之花不能脱离现实土壤,就算腾讯“抄成”老大,总是要经过模仿到创新的阶段。何况游戏江湖充满了血雨腥风,各领风骚三五年,腾讯成为老大,是踏着无数尸体前进的,它自己也不知道会被哪一波后浪拍死在沙滩上。腾讯和游戏业为中国互联网提供了一场性格鲜明的人性大戏,一部充满血泪教训的“葵花宝典”。
宗教里的“七宗罪”也是中国网游业的“七宗罪”:淫欲、妒忌、饕餮、懒惰、骄傲、愤怒、贪婪。腾讯有的规避了,有的改变了,有的善恶一念间。
淫欲 luxuria
游戏业的普遍问题是趣味低俗化,产品同质化,生命周期短,很难形成品牌效应和可持续性。
马化腾说,游戏是红海,“竞争非常激烈,有喜有忧”。喜的是网游出口增长,腾讯推出的《英雄联盟》已超过《魔兽世界》成为世界第一大在线游戏;忧的是产品三五年后会陷入疲态,生命周期不好预测。
腾讯是游戏业的晚到者,2003年才开始起步,前五年处于“起步摸索”阶段。“我们走了很多弯路,从对游戏知之不多,变成了解整个中国网民的需求,了解行业竞争格局,最终形成第一个阶段的方法论:精品战略。”腾讯互动事业群副总裁程武说。
那几年盛大、网易等横扫网游江湖,腾讯还是个看客。很多公司急功近利,捞一票就走,“但盛大《传奇》、网易《魔兽世界》、《梦幻西游》长时间存活,给游戏厂商一定触动。”腾讯游戏品牌经理光芒说,“现在每年大概400多款端游(客户端游戏)上线,能火的只有几款,成功率降低让大家更加珍惜产品,做成品牌,不再舍得涸泽而渔。”
2003年,腾讯从韩国引进大型网游《凯旋》,却因为没有推广和运营经验失败了。“没真正从本土实际情况和用户角度出发,”程武说,“这是腾讯游戏交的第一笔学费,也是最贵的一笔学费。”第二年,腾讯首次将棋牌类休闲游戏链接到QQ网站上,成为QQ游戏的最早雏形。目前,QQ游戏同时在线人数达到800万。
本身吸引草根群体的腾讯,却在游戏业普遍的三俗上颇有“节操”。光芒记得,当年上海游戏公司维晶科技出了一款《维晶宝贝》,最早采用低胸美女图,效果出奇地好,其他厂商纷纷跟进。后来有公司从韩国引进《猎人MM》,广告语是“玩MM,上MM,和MM一起成长”。整个行业震动了。诸如“大家一起玩3P”(3DPVP对战)、“18禁游戏”等五花八门,后来就变成游戏展上比拼Show Girl⋯⋯
腾讯游戏基本没靠情色营销,对于美女图片胸部露多少、裙子短到哪里,都有严格要求。“公司家大业大,不太在乎赔多少赚多少,而是想怎么把游戏雕琢得更好。”光芒说。
现任腾讯总裁刘炽平2005年加盟腾讯,是腾讯游戏的积极推动者。《凯旋》的失利,让他意识到代理模式不能满足本土玩家的需求,随后腾讯确定“代理与自研并重”的“精品战略”。在外界看来,腾讯推什么就能成什么。“其实不然,腾讯平台上也死了很多产品,只是大家没注意到。”光芒说,腾讯产品线很长,但每年端游没推几款,保证推一个成一个。最新消失的例子是:3月底,腾讯宣布《QQ仙境》停止运营,离公测不到一年。
妒忌 invidia
盗版泛滥,抄袭合理,无序竞争,山寨并不可耻,不从就收购你⋯⋯中国式创新的价值观凌乱了。
对于“山寨大王”的称号,马化腾公开说:“只是说我们从事了别人做过的行业,并没有证据证明我们是抄袭,是吧?如果真的是抄袭的话,法律上我们早就已经被告倒了。”
有人列举过腾讯曾经的貌似“山寨成果”:QQ与美国ICQ、QQ游戏与联众,QQ旋风与迅雷,游戏《QQ堂》与盛大公司的《泡泡堂》,《QQ炫舞》与久游公司的《劲舞团》,QQ影音与暴风影音,财付通与支付宝⋯⋯研究亚洲技术市场的咨询顾问本杰明·乔夫说,这是一种“创新套利”。与美国社交游戏商Zynga相似,腾讯也是一个“快速追随者,不模仿就创新会冒巨大风险”。有网友吐槽说,马化腾有几亿QQ用户,做什么游戏不成功?扫雷随便有几十万人玩,QQ棋牌游戏每天多少人在线⋯⋯
2008年开始,腾讯游戏进入“全面开花”的第二个阶段,内部形成第二个重大方法论:“细分市场”战略。“我们把用户对游戏娱乐的需求细分,不再跟着竞争对手跑,改变都力拼MMORPG(多人在线角色扮演游戏)的局面,脱离红海竞争。”程武说。以“四大名著”《穿越火线》(CF)、《地下城与勇士》(DNF)、《QQ飞车》和《QQ炫舞》等多款产品为主,腾讯在细分市场所向披靡。
这一年是腾讯游戏的转折点,也是中国网游市场的分水岭。当年,整个行业营收共约200亿元,增长率减缓,加上公众对网游的负面评价,被称为“冬天来了”。程武以前在宝洁、百事可乐工作,给腾讯内部启蒙说,随着人口红利消失,产品是单一的生存理由,品牌则是寻求所有游戏产品共性的理由。2007年腾讯游戏还只有5%的市场份额,2008年就猛增到15%,进入前三(盛大、网易、腾讯);2009年第二季度位居榜首,该年收入为53.9亿元,份额为20.9%,从此一发不可收拾。
在腾讯游戏攻城拔寨的产品中,CF和DNF是佼佼者。据腾讯财报,2012年CF月均收入约6亿元,DNF约4亿元,仅这两款就令无数公司难以望其项背。腾讯MMORPG类游戏ARPU值(每用户平均收入)每季度为120-175元,高级休闲游戏为60-125元。一本关于游戏文化的书《游戏改变世界》写道:“中国的年轻人花了太多游戏币或Q币购买魔法剑和其他高端游戏道具,以致银行都要提防人民币贬值。”
程武说,为深耕细分市场,腾讯设有魔方、琳琅、量子等六大游戏工作室,研发和运营分离。工作室就像一个个小创业公司。每款新游戏都提交给“自研委员会”审批评定,成员由腾讯游戏高层及每个工作室负责人组成。腾讯有一套IGD(Integrated Games Development,集成游戏开发)体系,包括立项-研发-测试-运营等五个环节。还有一套“星级评定”体系,从一星到五星,每半年按照游戏业绩重新评定星级,然后调整资源导入多寡。
2012年端游增长乏力,蓝港、麒麟等第三代网游公司转做页游、手游,只有腾讯、网易、巨人等巨头仍有资本投入,而完美世界专攻《圣斗士星矢》,搜狐畅游主打《轩辕剑7》。手握“精品+细分”战略,腾讯现在只有让别人羡慕嫉妒恨的份儿了。
饕餮 gula
垄断、寡头、扼杀创新,往往是“三胞胎”。游戏业正在不幸上演。这是赚钱背后的痛点,也是竞争背后的隐患。3月底,深圳IT领袖峰会,李彦宏为互联网“三座大山”(百度、阿里、腾讯)辩护:“中国真正的创新还是少,依旧是看美国有什么东西,中国创业者就会模仿,还生怕腾讯抄袭⋯⋯不要总说你们怎么还不死啊?我们死了对你们没什么好处⋯⋯”
游戏业大小公司并存,但正呈现明显的寡头趋势。艾瑞咨询统计,2012年第四季度,中国端游市场收入份额:腾讯占40.9%,前6家公司占86%,前12家公司占95%。光芒说,2012年端游新增公司只有十几家,而页游和手游公司新增超过4万家,端游成了寡头们的游戏场。“很可能五年后就剩两三家寡头,搞不好就剩一两家。”
乐动卓越CEO邢山虎在微博上说,“国内现在只有腾讯和网易在养玩家,其他公司尤其页游公司都是典型的洗玩家。所以腾讯和网易越做越大,其他公司往往昙花一现,最终整个盘子崩溃⋯⋯”
腾讯跟国外游戏开发商打交道,发现后者也更愿意把游戏交给有实力的运营商代理。“未来就是比拼资源的时代,不可能有小公司再插进来了。”光芒说,做游戏的门槛越来越高了,“原来可能一两千万就能进来,现在可能要四五千万,再未来可能要一个亿了。”像空中网横空出世推出《坦克世界》大获成功,但持续生产能力存疑。
端游用户的数量变化也是一种重大趋势:原来一款游戏80万在线基本到顶,用户过百万就能把行业瓜分得差不多了。但这两年端游集群化发展,比如CF、DNF、LOL往往三四百万在线,一二十万的游戏活得越来越难。光芒说,“原来十万量级,现在慢慢都跌到五万量级,再到后面就剩一两万量级了,活下来就成问题了。”
寡头垄断的恶果是创新匮乏。反映在作品上,几乎所有大型游戏都在出续作,甚少新类型出现。而端游的增长率已明显不如页游、手游。据《2012年中国游戏产业报告》,端游收入451.2亿元,增幅23%,页游收入81.1亿元,增幅46.4%,手游收入32.4亿元,增幅90.6%。
在手游时代,巨头们还能垄断吗?毕竟手游开发周期短,成本低,产品一旦火了很快就能盈利;生命周期也短,快速迭代更新,大公司不适应;手游成功偶然性很强,难以预测和复制。虽然腾讯目前占据手游21.7%的市场份额,还将有微信游戏,但在新的野蛮丛林,谁吃掉谁还不知道呢。
懒惰 acedia
乔布斯轻视用户调研,游戏创意更粗糙省事,往往会相信直觉,很多决策都靠领导“拍板”,其实就是“拍脑袋”。
2010年秋天的一个下午,北京海淀区一个地下室里,来了几位不速之客。开门的是个24岁小伙,风景区摄影师,正在电脑上玩游戏。来者是腾讯游戏的几个制作人,他们正在开发《御龙在天》。
腾讯游戏市场与用户研究部总监王志凯安排了这次拜访,让游戏制作人员走近一般用户,了解用户的状态及需求。此前腾讯更注重游戏的视觉效果、引人入胜的故事情节、先进的3D等,即在各个技术指标上超越同行。但这位用户令他们意外:“我是北漂,朋友都在长沙,我玩游戏希望能跟他们并肩作战,完成任务,那一刻距离仿佛消失了。”
调研起到了积极的效果。王志凯以前是宝洁中国的用户调研部负责人,2010年被前同事程武“连哄带骗”加入腾讯。起初,游戏制作人和营销同事们对用户调研并不那么容易接受,但几件事情之后,大家看到了用户研究和数据的威力。
比如,QQ游戏都9年了,他们担心,玩家会不会腻烦?能否在第十年再度引起共鸣?哪些是共鸣点?⋯⋯这些需求提给用研部,结果令制作人挺受打击:用户希望陪伴多年的游戏能保持始终如一的快乐,而不要做什么改变。还有个例子是《QQ飞车》,其赛车场景相对简单,制作人考虑是否使车更绚丽,加入更多功能⋯⋯但调研结果是,用户在乎的不是装备,而是和朋友一起赛车的社区。
《英雄联盟》准备做线上推广时,他们觉得产品品质不错,市场费用不需太多。用研部演算道:如果要达到60万人同时在线,需投入994万元。品牌经理不以为然,只投了400万,但没效果。他们请用研部再算一遍,结论是再投904万。“当时我们几个就崩溃了,之前投的400万岂不是打水漂了吗?”光芒说。
他们抱着试试看的心情投了904万。第二天,《英雄联盟》在线人数飙升到70万人。过了一两周,人数往100万走,然后就没跌过。“那个数据好可怕啊,我真服气了。”光芒说,《QQ西游》上线时,用研部测算在线人数会达到34万人。果然,就是34万人。
2012年,腾讯游戏用研部50名员工完成了公司各部门提出的500多个调研需求,还有500多个需求因不合理被打回去了,比如要求调研某款游戏中某个人物的头发什么颜色合适⋯⋯腾讯年度星光盛典特设了一个奖项给数据科学家,颁奖词说:在其他公司很难找到这样一群人,他们看似在做数据,在做技术,却给了市场部最大的支持,在这个基础上再做营销策划,就再也不用“拍脑袋”了。
在腾讯游戏用研部有两台视网膜跟踪仪,能跟踪记录玩家看屏幕时的视觉聚焦点走向和停留时间。“据我了解,其他游戏公司连我们这样的调研部门都没有,不只是太烧钱养不起,更重要的可能是意识问题。”王志凯说,“网游业乃至整个互联网行业在用户研究方面比传统零售行业落后至少5年。”
骄傲 superbia
盛极必衰,物极必反,曾经的游戏老大败在了产品创新、公司基因、创始人性格上,腾讯能否避免?
今年3月,马化腾在全国“两会”期间接受采访时说,“腾讯固然看重技术型公司投资,但更看重能在知识产权上游制造内容的公司。”他很骄傲腾讯成功的海外投资,收购了美国游戏开发商Riot Games,推出《英雄联盟》(LOL)。这款游戏同时在线人数超过500万,总注册人数已经超过7000万。
腾讯国际化是被逼出来的。2007年腾讯在中国网游业还排在六名之外。那一年史玉柱的巨人公司只靠一款《征途》就横扫市场,虽有道德争议,但吸金力量强大。腾讯将触角伸向国外,拜访不同的游戏公司和工作室,在美国寻找项目时得知Riot Games打算做一款类似于DotA的游戏。“当时产品还没有雏形,只是有个想法,但沟通之后,我们都高度认可这个细分市场带来的潜力和机会。”
程武说,“在传统的竞速、音乐舞蹈、休闲游戏、格斗和枪战游戏之外,我们觉得这一定是一块未被开垦的土地。”蓝港在线CEO王峰认为,腾讯胜在避开MMORPG,打开DotA竞技市场,抓住了最广泛的核心玩家群。
2008年Riot Games融资800万美元,腾讯是投资者之一,2011年初腾讯又以16.79亿元人民币全资收购了它。Riot Games首席执行官布兰登·贝克说,“收购之后,腾讯基本上不干涉公司事务,他们明白,对于新创立的公司来说,保持创业活力是非常重要的。”《福布斯》杂志称:“Riot团队花费数周时间研究新皮肤的图案和动画效果;聘请作曲家制作登录音乐⋯⋯常人难及的持续专注是LOL脱颖而出的深层次原因。”
“坦率地讲,《英雄联盟》在中国乃至全球市场的成长速度,超出了我们所有人当初的预期。”程武说,“这又验证了一点,只要你有好的产品,只要你找到未被充分满足的用户需求,用户一定会给你投票的。”
腾讯在海外做了很多布局。在加州帕洛阿尔托市,腾讯有一支小规模的先遣团队,在Facebook上开发社交游戏,战略入股硅谷的早期创业项目,收购游戏公司like.com,还以3.3亿美元收购虚幻引擎公司Epic Games 48.4%股份,进入游戏工业上游。腾讯游戏已经是中国在海外收入最高的游戏公司,而不是之一。
愤怒 ira
网瘾,痴迷,毒害心灵⋯⋯网络游戏的负面影响一直伴随行业发展。腾讯魔方工作室的游戏由于针对低龄儿童,更是首当其冲。
《洛克王国》是魔方工作室的主打产品,推出两年多,声称要做“21世纪孩子们的童年集体回忆”。该工作室总经理夏琳一直小心翼翼,很多家长向她表达担心,会不会对孩子造成不良影响。
在产品设计上,《洛克王国》尽量用一些饱和度不高的颜色,多用绿色,减轻对儿童视力的伤害;对于上网时长也做了防沉迷系统,每天上线超过2个小时游戏收益减半,三个小时以后就没有收益;每隔半个小时,就会有一个小猫头鹰跳出来说:“你已经玩了半个小时了,你应该休息一下,我们一起来做眼保健操吧⋯⋯”
当初,“洛克”设计的是一个男孩和一个女孩的形象,主管游戏事业部的腾讯高级副总裁任宇新担心,过早的性别区分会不会使小朋友在游戏里谈恋爱。最后,“洛克”设计成中性形象。至于很多家长要求加入英语、奥数等教育元素,夏琳表示很头疼。她有个七岁的女儿,深知中国教育的压力、各种补习班,如果网游过分强调教育,小朋友就不愿意玩了,还是要以娱乐和有趣为主。
腾讯游戏也在做IP授权(版权交易)的生意,延伸做动漫和影视,所谓“泛娱乐”战略。2011年,腾讯先选择儿童互联网领域做泛娱乐布局,推出了第一部电影《洛克王国》,现在推出的第二部票房超过了7000万元。
游戏业内人士说,网游的负面影响与监管政策也有很大关系,比如没有分级制,成年人玩的游戏,儿童也能接触到,这就很可怕。国家也出台了“防沉迷系统”,游戏公司没有的话拿不到版号,产品不能上线,但在实际管理中漏洞百出。虽然文化部对网游有审核体制,但容易流于表面化。腾讯一位经理参加过审核,某公司的一款游戏号称弘扬中国文化,评审问如何弘扬?参评者说,“我的游戏画面很绿色,有大片森林,建筑也是中国风的古建筑⋯⋯”游戏竟然通过了。评审并不知道在这红花绿叶中,玩家们在相互追杀⋯⋯
对于道德争议,腾讯游戏公关总监戴斌说,我们打心眼里希望跟网易、盛大、巨人一起在社会上做好游戏的正面形象,如果能消除“网游无助于青少年健康成长”的偏见,那么网游业将是呈几何级增长的。
《游戏改变世界》写道:在这个“人人都是游戏玩家”的时代,游戏的力量能重塑自我、企业、教育、医疗、政府、创业精神甚至世界和平⋯⋯“现实已经破碎,而我们需要游戏来修复它。”但在中国,游戏仍是娱乐、生意,还承载不了那么多社会意义。
贪婪 avaritia
商业逐利没有止境,眼看着微信上线游戏之后,一个月就可能赚数亿,谁会拒绝诱惑呢?但贪婪和恐惧往往是两面。
2012年,腾讯游戏提出了“全终端”战略。“未来的游戏应该是一个跨终端、跨平台的体验,我玩《英雄联盟》可以通过网页、客户端,将来也可以通过手机玩。”程武说,《QQ炫舞》等音乐舞蹈类游戏以及休闲类游戏会首先打通边界,成为全终端游戏。
腾讯的自我内部革命已经开始了,接近4亿用户的微信到底将如何商业化,整个春天被高密度讨论。马化腾说,微信的商业化运营将率先从移动社交游戏开始,之后微信平台还将提供生活服务微支付。在财报电话会议上,腾讯总裁刘治平说,“我们正在为微信打造游戏平台,未来几个月将会进入测试阶段,但是何时正式推出,还要看用户体验和满意程度。”
据接近微信负责人、腾讯广州研发院总经理张小龙的人透露,微信将会打造成一个类似于苹果APP Store的开放平台,接入各种第三方应用,每个人/公司都可以有一个微信公众账号⋯⋯微信游戏平台首批上线的将是腾讯自己研发的休闲类小游戏,各大游戏公司都可在公众账号上推自己的产品,但宿敌“奇虎360除外”。
可参照的是,2012年腾讯花费约4亿元投资“韩国微信”KakaoTalk,获13.84%股权。作为开放平台和手机游戏的重要分发渠道,Kakao很快就盈利了。
在微信平台上,腾讯游戏团队可近水楼台先得月,但内部竞争也很激烈,各产品间火药味和压力俱增,是微信游戏还是QQ游戏更快迁徙到智能终端上?马化腾说,“我们很恐惧的是移动互联网没有发现太好的商业模式,在手机上的商业模式还不清晰,这个问题全球都遇到,包括谷歌。”
今年初,原本隶属于腾讯移动互联网事业群的移动游戏部门并入腾讯游戏,这被外界看成是腾讯游戏开始发力移动终端。“我觉得这是一个好的想法,不过这个想法具体到底是通过腾讯游戏来落实,还是通过QQ浏览器来落实,还是在微信或者手机QQ里面,还在探讨,还在摸索。”程武说,“作为一个内容事业群,腾讯游戏首先要把大众都喜欢的精品手机游戏做出来。如果要说我们的移动战略的话,这应该是战略的第一步。”
“当然,我们也不排除收购一些成功的移动游戏开发团队或者他们的游戏。”程武补充道,“坦率来讲,现在大家看到的都还只是机会,具体到这个产业模式怎么做,哪些游戏能成为全民级的手机游戏,可能2013年就会有一些端倪出来。”
游戏的生命周期性跟电影行业很像,“你不能说我有了《指环王》系列,有了《哈利·波特》系列就可以高枕无忧了,可能人家会有《蜘蛛侠》、《少年派》,国内《泰囧》就突然票房12亿,《西游》又10多亿。”程武说,“电影在美国从好莱坞八大公司变成七大又变成六大,这也是游戏行业风云变幻10多年为什么各领风骚三两年。
腾讯的挑战和危机感蛮重的,所以我们就要从业务布局上,从组织架构上,从技术创新上,不断进行自我革命。”
马化腾曾经推荐过美国互联网思想者克莱·舍基的书,《未来是湿的》和《认知盈余》。他在一篇文章里写道,“不管已经出现了多少大公司,人类依然处于互联网时代的黎明时分,微微的晨光还照不亮太远的路。在这个行当里,不管一家公司的盈利状况有多么喜人,也都随时面临着被甩出发展潮流的风险。参与分享的网民数量越来越多,力量越来越强大,互联网产业也随之迎来核聚变,原来我们所熟知的商业模式随时可能成为泡影。每一个从业者必须认识到,如果你不能学会主动迎接,不对这种网民自由参与分享的精神保持敬畏之心,你就会被炸得粉碎。”
他感慨道,“互联网真是个神奇的东西⋯⋯在互联网的推动下,整个人类社会都变成了一个妙趣无穷的实验室。我们这一代人,每个人都是这个伟大实验的设计师和参与者。这个实验,值得我们屏气凝神、心怀敬畏、全情投入。”
电影《七宗罪》结尾引用海明威的话:“这个世界很美好,值得我们为之奋斗;但我只相信后半句。”腾讯亦如是。
by:腾讯