作者:Beret
博客:
http://kongberet.blog.163.com
前insomniac的游戏设计师Mike Stout给大家带来一篇关于设计过程中如何判断游戏深度的文章,还包括如何判断庸余内容以及瑞奇与叮当的实例。
问题
游戏开发过程中,有些方案虽然在设计稿上看起来很不错,但一旦实现出来却并不怎么理想。通常表现为肤浅或平淡。从业者都会这样描述:它“需要更多变化”或者“太重复了”。任何一个游戏设计师肯定都不止一次地听过这样的抱怨。我也曾在我所经历的项目中尝试解决这样的问题,我认为有三个解决途径:
1。如果玩家感觉游戏没有足够多的变化,你可以增加更多的游戏机制,来增加游戏的“广度”。
注意:游戏太过重复或者需要更多变化,像这类可以通过“内容扩充”来解决的反馈问题一定要保证游戏的一致性。否则玩家还是会感到游戏过程中没有足够多的不同的内容来享受。
2。如果玩家感觉到某个单独的游戏机制有点平淡,没有成就感,你可以加强这个机制的视觉效果,比如给玩家更好的反馈,更多的奖励,更好的特效,更酷的音效,更多的特征,更妙的镜头等等。这样虽然游戏机制没有变化,但玩家通常也会认为问题已经解决了。
注意:一个既定的机制让人感觉无聊,太重复或者不好玩,此类可以通过加强视觉效果来修正的反馈通常只用来描述某单个机制。
3。如果玩家感到某个游戏机制不能给他们足够多的挑战,或者这个机制一开始还挺新鲜,但越玩越无聊,那你就需要为它增加深度了。
注意:一个既定的机制感觉太肤浅,太简单或很平淡,通常玩家会说它刚开始还挺有趣,但会越来越无聊。用加强视觉效果的方式也许会起作用,但如果不起作用,那就要想法子来加强游戏深度了。
这片文章将只针对第三种情况:深度。下面我来分享一下我发现的用于分析为什么某个机制没有深度的工具,同时也会分享一些解决这个问题的技巧。
开始:定义
开始之前,我们先来定义几个即将用到的名词。
游戏机制:说起游戏机制 ,我们来参考一些具体的游戏实例,比如塞尔达:a link to the past,游戏里有一大堆机制,比如:剑攻击,推动物件,扔回旋标,游泳,按按钮,躲避/潜入,特殊武器等等
挑战:挑战是用于测试玩家在某个游戏机制里如何使用角色技能的某关卡设定。举例来说:塞尔达里某个房间/地牢,瑞奇与叮当里某个磨人的片断,或光晕里的一次遭遇战。
什么叫深度?
字典里深度的解释是:任何思想,学术,争论,艺术中的,比如知识,智力,学识,见解,感触等的力度或数量。从这个定义看出,深度是因人而异的,对不同的人意味着不同的力度。对我来讲,它是某种恰当的点----游戏过程中在这些点,玩家可以重复的展示他对游戏机制的掌握。挑战从来不会一成不变,但他们也不会变化的太快以至于玩家不能享受对技巧的掌握而带来的快乐。很明显,深度是设计游戏机制过程中我们所渴求的东西,但要想得到它却不容易。
依我的经验,要让一个机制有深度需要两件法宝:
一是清晰的目标,这样玩家会清楚地知道如何取得成功。否则玩家很容易开始胡乱的尝试,也许偶尔能随机完成目标,但过程中太多的混乱与困惑会让他们感觉这个机制缺乏深度。
二是多种特殊技能,用这些技能,游戏设计者可以创造出很棒的挑战,同时玩家也可以享受对技能的掌握过程。
目标
当玩家遇到一个挑战,他必须清楚地知道目标是什么。或者说他必须视觉上看到这个挑战的最终完成状态。
塞尔达:A LINK to the past, 玩家一旦看到这样一个门,他会马上会意识到这个地方需要一把特殊“boss 钥匙”,这个门就是一个很好的而且简单清晰的目标。
如果你想游戏机制有深度,清晰的目标必不可少。就像我先前说的,如果玩家不知道挑战的最终完成状态,他就会开始挣扎,并随机的尝试一些动作而不是展示他对游戏机制技巧的掌握。
特殊技能
特殊技能是玩家挑战过程中从头到尾所必需的一系列技能。
特殊技能的特殊二字是与基础相对应的。如果一个技能太过基础,它并不会让你的游戏机制有深度,这样的技能只是一些简单的玩家必做的小任务而已,比如打开商店的物品列表。举个基础技能的经典例子吧,“从A点走到B点”。这也是一个技能,换个说法可以是“按住手柄的某个键来完成挑战”,但这些实在太简单了。这不是深度。 再说了,当你在说“从A点走到B点”的时候,其实更多的是在讨论某个挑战的目标(或路线),而不是完成这个目标所需的技能,这点理解上的差别非常重要。如果你能完成此种思路上的变换,在设计深度的过程中,它会让你看到更多关于深度的问题,反之则不能。
特殊技能:我的实例
在做瑞奇与叮当2的时候我还是初级设计师。当时我的任务是为那两个用到“拖动”功能的关卡设计谜题。“拖动”是一个游戏机制,它允许瑞奇自由的移动那些标记着“可以拖动”标识的大块物体。本质上它就是塞尔达中经典的“推动物体”机制。这个机制的教学过程非常简单。玩家只是简单的从A推动一个物体到B, 然后跳上这个物体并最终逃出陷阱。然而当我想尽力提出更高级的挑战设定时,麻烦就开始了并很快进入了僵局。因为把物体从A移动到B这个技能太基础了。除了教学中的例子,我很难能够提升这类挑战的可玩度。
在当时,我还不懂得基础技能和特殊技能之间的差别如此重要,也不懂得清晰可辨的目标是这么重要。因为没有经验,我决定不断的增加此类的变化直到感觉它有了足够的深度为止,那过程真是折磨。除了到处移动物体,我还提出,玩家可以抓住并拖动某个机器人,当把这个机器人拉到某个按钮上的时候,就可以打开一扇门。但这对于增加深度依然于事无补,依然感觉很浅陋。我还增加了可以拖动的**,它可以用来炸开门,以及可以将**拖上去的弹弓来发射这个**。增加了可以挡住激光的可拖动物体,增加了捆绑了特殊火箭的物体,用来冲上去打开某个门,等等。
最后做完了所有设定后,我不但进了程序员们的憎恨列表,而且让整个拖动机制很快变的臃肿不堪。这些设定对玩家来讲太难处理了,测试员的反馈也是两个字“困惑”。同时我们也必须花大量的时间做教学系统以确保玩家可以过关。
现在回想过去,我很清楚地知道当时为什么那个机制老是没有深度:我只是持续的增加游戏目标,而没有增加玩家可用的特殊技能
虽然玩家感觉拖动巡逻机器人的过程很古怪也很有趣,但这没有让拖动系统更加有深度。
详细的说明
如果我能够回到过去,怎样做才能增加拖动机制的深度呢?第一件我建议要做的就是为每个片断的每个挑战给出一个“行动说明” 。
行动说明是一句简单的陈述,用来描写某个挑战的目标以及玩家要完成此目标所必需的特殊技能。 举例来说,一个简单的平台类挑战可以描述成:玩家可以跳上那个平台。其中“跳上”就是特殊技能,而“那个平台”就是目标。
再举一个更复杂的平台类行动说明的例子:玩家可以向上双跳然后滑下直到那个平台。或者:玩家要看准时机起跳以防撞到陷阱上,并成功站上那个平台。上述所有的例子都同时描写了挑战目标和特殊技能。假如在行动说明中你只描述了其中一个元素又会发生什么事情呢?我们已经确定的一个结果就是,如果你没有写明一个清晰的目标,这个挑战肯定不会有深度。当然如果你为某个机制设定了太多的目标,又没有太多的特殊技能(比如上述作者的拖动机制),那也会给人浅陋的感觉。
那过去的我又会如何描述当时的拖动机制呢?
“玩家可以移动某个机器人压到地板上的一个按钮”
“玩家可以移动一个**到某扇门前”
“玩家可以移动某物体来挡住激光陷阱”
“玩家可以移动一个捆绑了火箭推动器的物体到地板上的一个按钮上”
我们会注意到,上述的行动说明,其目标都只是大致轮廓,不清晰,同时没有特殊技能。其实如果仔细看,所有的目标都非常类似,甚至一样,他们都不是特别的有趣的目标。所有的说明基本上都是在说“从a到b移动物体”,这个技能实在太基础了以致不能让游戏机制更有深度。
而另外两个设定看起来好像更有深度一点:
“玩家可以移动一个**到某个弹弓上,并使用它来炸掉物体”
“玩家可以把几个物体按照一定的顺序拖进对应的凹槽”
知道了这一点,我会建议过去的我这样做:
1。去掉所有太基础的技能,目标等。他们可以归结为“将物体从A移动到B”,这个物体即可以使**,又可以使火箭推动器。彻底去掉所有多余,简单的机制。
2。检查那两个稍微有深度的机制并用它们创造更多的挑战,并以行动说明的方式详细描述
3。将这些新的挑战在游戏中原型化
4。测试这些挑战
5。如果所有东西还是太浅,再增加更多的特殊技能并从第一步重新开始
如图,这个挑战的目标很清晰,玩家需要拖动三个物体到三个合适的处于不同位置的凹槽中。这里的特殊技能(组织不同物体的拖动顺序)虽然只用到了拖动机制,但更加有深度。
注意:所有的例子都是关于解密的,但这片文章讨论的内容却不仅仅局限于此。所有类型的机制都可以应用此方法。比如,你感觉某个射击战斗机制感觉太浅了,也许是因为“用枪杀死敌人”这个行动说明里没有提到任何特殊技能,它只是一个纯粹的任务目标。在瑞奇与叮当2中,我们的射击战斗更像“选择一把合适的武器或武器组合并尽快杀死一队敌人”。设计过程中通过改变行动说明,让它们更清楚并包含特殊技能(从而改变游戏机制),你的设计会越来越有深度并让人满意。
避免含糊的行动说明
行动说明是一个非常有用工具,但也有可能让你陷入麻烦。而最容易遇到的就是,含糊的行动说明。比如Portal里的一个通用的描述就是:玩家可以Portal gun让一个物体移动到某个按钮上。这个例子里,恰好就有一个特殊技能,但整个描述却很含糊。另外,瑞奇与叮当2里叮当的玩点部分也是很好的例子。叮当的玩点经常让项目的设计师们头疼,也包括我。因为当这些玩点被设计出来的时候,虽然看起来应该很有深度,但实现出来后却不尽然。瑞奇与叮当的前2代里,叮当经常需要向他的伙伴发布号令以穿过重重阻碍。阻碍的类型有很多种,但最后游戏成型后却感觉他们都是一样的。我们曾给这些阻碍设计过不同的特效和动画,但总体来说感觉还是不够深度。其对应的行动说明是:玩家可以命令他的伙伴让他穿越阻碍。很显然,太含糊了,它没有给出足够的信息以让机制更加有深度。
退回到瑞奇与叮当:时空裂痕, 叮当可以在关卡中的某特定地点记录自己的行动,并可以通过全息影像的形式回放。这个技能的行动说明相当复杂:“玩家通过按某个按钮,打开一扇门,就可以开始记录自己的行动,记录完毕后玩家可以进行回放。一旦玩家的全息影像再次按下这个按钮并打开一扇门,玩家可以再次穿过这个门”。你会注意到它的目标很清晰“按按钮并打开门”然后“穿越那扇门”,而且特殊技能也很好,如“纪录自己的行动”和“回放纪录”。这个机制就很有深度,而且行动说明一点也不含糊。
练习如何提高深度
假如你已经设计好了一个机制并写好了行动说明,但实现出来的游戏原型却依然很平淡,该怎么做?
第一步:检查
1。确定并列明该机制相关的目标
A。对每一个目标,自问一下:“这个目标在功能上和其他目标类似吗”,如果是,再自问你是否真的需要这个目标,是否真的想花时间教会玩家如何和它交互(不教的话玩家就会困惑),如果否,就要删掉它。
2。确定并列明所有的特殊技能
a. 对每个技能,自问“这真的是一个有趣的特殊技能吗?”真的不是基础技能?也不是一个目标?
b. 自问:“这个特殊技能在功能上有没有和其他的很类似”,如果是就要删掉它,因为不删的话,虽然看起来你的设计有好多特殊技能,但那是自欺欺人,其实只是一个而已(只能显得游戏浅陋)。
检查完毕后,有没有发现设计里有太多目标?没有足够的特殊技能?我想你会说,有一点。那么我建议你做我上述的练习,就是那个改正过去的我在拖动机制上所犯错误的练习。
1。增加一个甚至更多的新特殊技能
a. 当添加完毕,要自问一下上述的问题“这真是特殊技能吗?有没有太基础?确实不是一个目标?”
2。过一遍所有的挑战设计并改进行动说明
3。实现新设计的游戏原型
4。测试。看下有没有解决问题。如果是,那就到此为止。
5。如果问题依然没有解决,再从第一步开始。
其他要考虑的问题
像我在文章开头所讲,是否要设计有深度的机制要根据项目的需要。在你开始让机制更有深度之前,先问下这些问题。
如果你设计了有深度的机制,你的目标用户会不会喜欢它?对于年轻的用户群,游戏应该要有大量的相对浅显的机制以及其变种。
你的目标用户确实想要有深度的设计吗?对于休闲游戏来讲大量的简单的动作要好过有深度的机制(例如瓦里奥制造)。
“魅力”展示
如果你游戏的主要目的是要玩家去展现他的魅力或人格,那么深度以及挑战也许反而会妨碍玩家。
举个好点的例子,瑞奇与叮当:时空裂痕里 叮当的玩点:记录系统允许玩家重新回放/混合以前的纪录。这需要给玩家大量的培训与帮助讯息,但对于整个游戏来讲,这个系统又很小,所以并不理想。而玩家回放纪录更多的是为了看自己很酷的样子,所以要他们学更深度的技能反而会引起反感。
故事叙述机制
有时一些游戏机制的目的是要让玩家感悟到某些东西,或者提供更好的故事感,这种情况下,深度与难度的设计也许会事与愿违,反而干扰了玩家的感觉。幻象杀手以及暴雨这两款游戏在叙事机制这点上则做的最好。
一旦你想通了这些并认定深度正是你所需要的,那么你就要保证这些游戏机制有着清晰的目标以及一套很好的特殊技能。用我们上述的技巧,并记住基础技能和特殊技能之间的区别,你就会在评估方案,问题处理已经增加深度等方面做得更好。
结束语:
在这篇文章中我提倡了一种特殊的方式来细化游戏机制。并指出了特殊技巧相对于任务目标以及基础技能的重要性。我认为这种方式非常有效,但并不是说它就比其他的更好,只是好方法的其中之一而已。
法国数学家Henri Poincaré在“科学与方法”一书中说:几何学并不是最正确的方式,只是更方便而以。 换到游戏设计上来讲就是“所有方式都不是最正确的,只是最方便的而已”。如上述所讲的方式,经我长期的实践,已经被证实是比较方便有效的,它在评估方案,预测风险以及解决深度等方面都很实用,灵活使用,它就会成为你最得力的助手。