近期,由闪电鱼Boltfish旗下的独立游戏团队研发的极具有中国风的消除解谜《碧莲》上线iOS,并获得了App Store新游推荐及Banner推荐。而后也入选App Store“你与花的故事”、“大自然的气息”游戏专题。GameRes游资网采访了《碧莲》研发团队,介绍关于游戏的设计思路和研发历程,以下内容由主程根根讲述:
团队配合:项目规划与流程控制
大家好,我是《碧莲》这款游戏的主程,存坤,他们也叫我根根,另外我们团队有主策静静、主美海健。我们是闪电鱼旗下的独立开发团队,三个人一起来负责这个项目的开发。
团队在“开发进度管理”这块做得比较自由,基本靠自觉,所以偶尔我也会摸鱼。但是很多时候我也会努力想如何完善游戏,例如游戏的水波纹效果就是那段时间学习一些知识后的实践,收集玩法也是在工作完成之余有时间的情况下想出来的。
在项目启动阶段阶段,由海健所主导的美术工作会因为量、美术风格和技术实现三个问题,无法太大把握能正确预估自己的工作量和需求完成时间,导致在开发中相对拖了进度。当我们出现意见不合的时候,首要会权衡美术的是否能实现需求。当然,海健这边也是会尽可能把需求做的更好,所以大家朝着把游戏做得有趣好玩去的,意见就基本能达成一致。
创作动机:独立游戏尝试
《碧莲》并不是我们三合作的第一款,却是我们磨合得最久的一款,前前后后开了无数的会议,推翻了无数个想法,改了无数版本。真的是一个有趣而又悲伤的经历。
海健在创作之处,以美术为主导,做一些独特一点的游戏来探索未知的风格。参考了一些已经在市面上比较成功的独立游戏的美术风格,比如《纸境》的美术氛围。严格来说《碧莲》是团队的第一批尝试独立游戏领域的一款小游戏。
静静亲手折纸,为游戏取材。
继续取材,在柔光灯箱中多角度拍摄我们的手工折纸作品、
一位折纸冠军为我们折的参考作品。
静静说,不会折纸的摄影师不是一位好的策划? !
游戏机制:烧脑消除+解锁古诗词
当初《KAMI2》很火,我和几个同事都觉得很有趣。便想着结合之前做过的消除玩法,做一款烧脑的游戏,我还记得那天下午几个人在会议室里不断地讨论,包括游戏逻辑,还有地图编辑器的实现等等,在那次会议之后游戏玩法就已经基本成型了。根据《KAMI2》的游戏体验,我们在《碧莲》中加入改良版的提示和后退功能,后期还加入结合游戏故事的收集玩法--纸船和诗句,所以就有了这一切。但是我们并不想把消除玩法和收集解锁古诗词绑在一起,所以你可以发现,纸船的收集与否,并不妨碍你玩游戏。
静静个人很喜欢《碧莲》承前启后的玩法,前一步的操作会影响到后几步的操作。很考验玩家在卡关时能否迅速转换自己的思维,走出死胡同。她觉得这对训练玩家的空间想象和思维能力有很大的帮助。至于解锁古诗,或许是因为静静她那颗浪漫的心在作祟,偶然看到了李清照的那首诗,感觉放进游戏里,会让玩家比较容易代入游戏,给他们一种“荷塘上的诗情画意”的感觉。
《碧莲》一共有3章60关,每一章20关,游戏的可玩性是在于解密和烧脑,每一关的逻辑都不太一样,关卡也是按照难度递增的。很多关卡画完之后又改过很多次,不只是关卡,地图编辑器都改过好几次。章节名字很有趣,“萌动-浮叶-盛花”,其实是一朵荷花从萌芽到长大的生长周期的表述 ~
美术制作:从“夜店风”到“中国风”的演变
海健在项目开始的时候,美术风格面临两个选项的,第一版做的效果是霓虹灯“夜店风”的视觉效果,场景整体是暗的,然后消除的元件是霓虹灯的颜色加个发光的效果,整体看起来像比较迷幻的那种。第二版的风格一开始是以折纸为亮点,走中国风的路线,期间经过多次尝试,包括消除元件的颜色,形状,动画效果等等,反反复复做了多个版本以及各方面修改,甚至实拍了手工折纸作品再后期处理到游戏画面中。
从“夜店风”→“中国风”演变
后来海健发现折纸风格按他个人能力来说会比较难弄而且效果不太理想,游戏最后的动画效果工作量也会比较大,就决定简化这个想法,以纸质为材质来给画面加一些内容。同时,也想和市场上传统的中国风元素有点区别,所以就加了一些晶格化的现代元素到整体的美术中,晶格化的面与面之间明显的边边刚好有点像折纸留下的折痕,也算是融合的比较自然啦,最后再以这个为方向围绕着荷花来统一游戏的界面。
到整体的风格做的差不多的时候,我们利用古诗词结合简单的动画到游戏的章节中,来丰富游戏内容,增加游戏与玩家们的互动。直到现在,游戏中需要优化的地方还有很多,而我们也希望接受更多玩家们的宝贵意见,能带给大家更棒的游戏体验是我们的目标。
音乐制作,沉浸诗词中的爱情故事
机缘巧合下,我们认识了一位游戏的音乐创作者“一罐盐”,有幸邀请到他来为我们游戏的整个剧情故事制作音乐。整个游戏的背景故事其实是一种起承转合的过程,我们希望玩家在游戏过程中能沉浸在诗词中的爱情故事里,又不断解开那个荷塘里面的解密。很期待大家知道这个故事的结果的反应,哈哈。
游戏付费,免费降低门槛吸引更多用户
很多用户第一眼看到《碧莲》商店页面,可能就会觉得这只是一个消消乐游戏。如果做成付费恐怕会错失很多用户,所以我们的营收主要来自激励视频广告还有游戏内购。除了收入,游戏体验也是我们考虑的一个很重要的点,提示功能在游戏里面是最重要的辅助功能,做成内购最适合,但如果全部做成内购,我觉得不想花钱的玩家玩起来很痛苦。考虑到免费玩家的感受,回退功能是可以通过激励视频广告获取的。
难忘的事,忐忑不安的苹果推荐经历
《碧莲》第一行代码是从2017年4月17号敲下的,可以说开发了10个月吧。游戏逻辑基本都会先在电脑上面直接测试,然后内购等需要手机的功能才会打包到手机上测试。我是程序,所以我会先全部测试一遍,我没问题之后再交给策划测一测。
要说难忘的话我觉得就是App Store推荐。当时苹果来了邮件说可能会被推荐,大年初一刚好就是周五,如果有推荐就是在周五更新。为此大年三十晚上我辗转反侧难以入眠,然而第二天App Store居然没更新游戏首页,我以为没戏了……不过幸好在第二个周五就推荐了,过了几天后又给了Banner推荐,挺惊喜的。开发经验的话我觉得如果要在App Store上面提审的话,最好预留15天的时间,并且每一个提审的版本都要认真测试。我们年前提审的版本过完年回来还没过审,导致事实上被推荐的版本并不是我心里的正式版。
上线成绩:App Store多次推荐,玩家基本好评
目前《碧莲》只是上了iOS版本,也很荣幸能拿到AppStore的本周新游以及Banner的推荐,感谢苹果爸爸!
获苹果商店推荐
入选苹果专题“你与花的故事”
入选苹果专题“大自然的气息”
说实话《碧莲》上线之后的表现是出乎我们意料的,无论是AppStore的推荐还是玩家的好评,这些都是我们之前没有想过的。不管是从画风,玩法,还是游戏体验,玩家都是好评。不过也有很多是冲着游戏名字来的-_-……其实说我们吸睛也好,但能多一个游戏被发现的机会,对我们来说也是好事。我觉得开发者和玩家的关系应该是互相尊重的,你尊重我的劳动,我也尊重你的时间和意见。在此要多谢各位玩家的支持。
当第一个真正玩家真正打开你的游戏的时候,游戏才算制作完成吧。但是在国内要达到这个点太难了,这里并不是指美术程序音乐有多难,主要是指国内对这块的管控太过严格了,例如申请版号就是一个特别麻烦的过程,相信每一个处理过这个事情的都知道。我个人觉得,在国内没有版号就等于游戏就还没完成。我们支持国家对游戏的管控,但是如果能够引入分级、提高版号审核效率,就更好了。
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