台球类html5游戏的AI设计与核心算法的实现

2016-03-07

GameRes游资网授权发布 文 / mumuxinfei

前言:

08年的时候, 写过一个台球游戏, 用的是java, 不过代码真的是用传说中的神器notepad写的(你信吗? 其实是用GVIM写的, ^_^), 很多类都在同一java文件中编写。 可见当时的JAVA水平真的不咋地, 时过进迁, 还是一样的不咋地。

这边是当时的CSDN下载链接: java(台球游戏), 实现比较简单。 后来写过一个版本, 比这个要强大许多, 可惜源码丢失了。

效果展示入下图所示:


本文想讲述下台球游戏中核心算法的实现, 以及游戏AI的设计技巧。 当然自己也有个小愿望, 希望能实现一个html5版的台球游戏。

基础物理知识:

1、摩擦阻力

其满足牛顿第二定律:

f = m * a

速度与加速度关系公式:

vt = v0 + a * t

地面摩擦力与运动物体的方向相反, 阻碍物体的向前运动。

2、动量守恒

假设物体A质量为m1, 速度为v1, 物体B质量为m2, 速度为v2, 碰撞后速度分别为v1', v2'。

则满足动量守恒定律:

m1 * v1 + m2 * v2 = m1 * v1' + m2 * v2'


碰撞类型和能量守恒定律

1)完全弹性碰撞

动能没有损失, 则满足如下公式:

1/2 * m1 * v1^2 + 1/2 * m2 * v2^2 = 1/2 * m1 * v1'^2 + 1/2 * m2 * v2'^2

注: 前后物体的动能保持均衡, 没有其他能量的转化。

结合之前的动量守恒定律, 我们可以进一步得到:

v1' = [(m1-m2) * v1 + 2 * m2 * v2] / (m1 + m2)

v2' = [(m2-m1) * v2 + 2 * m1 * v1] / (m1 + m2)

2)完全非弹性碰撞

则存在其他能量的转化, 动能不守恒。

且此时两物体粘连, 速度一致, 即v1'=v2', 此时动能损失最大。

3)弹性碰撞

介于完全弹性碰撞和完全非弹性碰撞两者之间。 动能有损失的。

物理模型:

台球游戏中, 最核心的就是其物理模型的抽象及其碰撞算法的执行过程了。

鉴于是2D版的台球游戏, 因此我们对物理模型做下简化, 球运动的方向必然穿越球的中心。

把每个台球抽象为圆(x, y, radius), 而台球桌边框抽象为线段((x1, y1), (x2, y2))。

1、碰撞检测

1)检测球与球碰撞

我们假定球A(x1, y1, r), 球B(x2, y2, r)。 则满足条件:

(x1 - x2) ^ 2 + (y1 - y2) ^ 2 <= (2*r) ^ 2

则发生碰撞, 否则没有发生碰撞

2) 检测球与球台边框碰撞

相对比较简单。 求球心到边框的垂直距离即可, 若小于等于则发生碰撞, 若大于则没有。


2、碰撞反应

1)球与球的碰撞反应


动量是向量, 其在正交的两个方向上, 互相守恒。 我们选取两球圆心的直线为x轴, 垂直于圆心直线的为y轴。 如上图所述。

x轴上满足动量守恒:

m1 * Vx + m2 * Ux = m1 * Vx' + m2 * Ux';

并假定两球碰撞是完全弹性碰撞, 两球质量相等m1=m2, 依据基础物理知识篇的结论。

Vx' = [(m1-m2) * Vx + 2 * m2 * Ux] / (m1 + m2) = Ux;

Ux' = [(m2-m1) * Ux + 2 * m1 * Vx] / (m1 + m2) = Vx;

在X轴方向, 两球交换速度, 而在Y轴方向, 两球分速度不变。

Vy' = Vy;

Uy' = Uy;

最终碰撞后的速度公式为:

V' = Vx' + Vy' = Ux + Vy;

U' = Ux' + Uy' = Vx + Uy;


2)球与边框的碰撞反应

把台球边框视为质量无穷大, 则简单把运动的球, 其在垂直边框的分方向反向即可。


假定碰撞碰撞平面为x轴

Vx' = Vx;

Vy' = -Vy;

最终速度公式为:

V' = Vx' + Vy' = Vx - Vy;

碰撞执行算法:

游戏的主循环往往遵循如下代码结构:

  1. while ( true ) {
  2.     game.update(time_interval);
  3.     game.render();
  4. }
复制代码

这个时间间隔(time_interval), 由游戏的FPS来确定。 以24帧为例, 每40毫秒刷新一次。

对于台球本身而言, 若以该time_interval为更新周期, 使得运动的球体满足:

Vt = V0 + a * t

运行距离为:

S = V0 * t + 1/2 * a * t^2。

然后来检测球体是否发生了碰撞, 然后进行碰撞反应处理。 看似没有问题。

但是当球体初速度很快时, 在time_interval中有可能, 发生穿越现象。

如下图所展示的现象:


紫色球在t2时刻, 和蓝球检测到碰撞, 但实际上, 在紫球在t1~t2之间的某时刻和蓝球发生了碰撞。

为了解决该问题, 在具体的算法中, 需要引入更细的时间分片slice, 该过程在具体的update中进行模拟。

整个台球场景的更新函数:

  1. void update(time_interval) {
  2.      
  3.     while time_interval > 0:
  4.         // 碰撞检测
  5.         if detectionCollide(time_interval, least_time, ball_pairs):
  6.             // 游戏更新least_time
  7.             billiards.update(least_time)
  8.             // 对碰撞的两球进行碰撞反应
  9.             collideReaction(ball_pairs=>(ball, other))
  10.             // time_interval 减少 least_time
  11.             time_interval -= least_time
  12.         else:
  13.             // 游戏更新least_time
  14.             billiards.update(time_interval)
  15.             time_interval = 0

  16. }
复制代码

注: 碰撞反应, 按物理模型篇讲述的来。

而具体的碰撞检测算法为:

  1. /*
  2.     @brief
  3.         在time_interval 时间内, 返回最先碰撞的球或台球边, 以及时间点
  4. */
  5. bool detectionCollide(time_interval, least_time, ball_pairs) {
  6.      
  7.     res = false;
  8.     least_time = time_interval;
  9.      
  10.     foreach ball in billiards:
  11.         foreach otherBall in billiards:
  12.             // 求出两球的距离
  13.             S = distance(ball, otherBall)
  14.             // 以某一球作为参考坐标系, 则令一球速度向量变为 U’=U-V
  15.             // 在圆心的直线作为x轴
  16.             Ux(relative) = Ux(other ball) - Vx(ball)
  17.             //  若该方向使得两球远离, 则直接忽略
  18.             if Ux(relative) < 0:
  19.                 continue
  20.             //  某该方向使得两球接近, 则可求其碰撞的预期时间点
  21.             A' = 2 * A; // 加速度为原来的两倍
  22.             
  23.             // 取两者最小的时间点
  24.             delta_time = min(time_interval, Ux(relative) / Ax’)
  25.             // 预期距离 小于 两球距离,则在time_interval中不会发生碰撞
  26.             if 1/2 * Ax’ * delta_time ^ 2 + Ux(relative) * delta_time < S - 2*r:
  27.                 continue
  28.                  
  29.             // 解一元二次方程, 使用二分搜索逼近求解
  30.             res_time <= slove(1/2 * Ax’ * x ^ 2 + Ux(relative) * x = S - 2 * r)
  31.             
  32.             if res_time < least_time:
  33.                 ball_pairs <= (ball, otherBall)
  34.                 least_time = res_time
  35.                 res = true
  36.          
  37.         foreach wall in billiards:
  38.             S = distance(ball, wall)
  39.             // 设垂直于平面的方向为x轴
  40.             if Vx < 0:
  41.                 continue
  42.             
  43.             // 取两者最小的时间点
  44.             delta_time = min(time_interval, Vx / Ax)
  45.             // 预期距离 小于 两球距离,则在time_interval中不会发生碰撞
  46.             if 1/2 * Ax * delta_time ^ 2 + Vx * delta_time < S - r:
  47.                 continue
  48.             
  49.             // 解一元二次方程, 使用二分搜索逼近求解
  50.             res_time <= slove(1/2 * A * x ^ 2 + Vx * x = S - r)
  51.             
  52.             if res_time < least_time:
  53.                 ball_pairs <= (ball, walll)
  54.                 least_time = res_time
  55.                 res = true
  56.             
  57.     return res

  58. }
复制代码

注: 对于一元二次方程, 也可以借助分1000个细粒度时间片, 然后计算逼近求解。

台球模拟碰撞算法过程, 大致就是如上所述。

计算最复杂的时刻, 其实就是开球, 打散一堆球的时候。

总结:

本文参考了"NEHE的OPENGL中文教程 第30课 碰撞检测与模型运动"。 当然实现台球游戏, 未必真的需要该算法, 很多开发者直接使用box2d就能完美并轻松的实现。 参考"使用 cocos2d-x Box2d 的实现"。 后续的文章, 想讲述下台球游戏的AI如何设计和实现。 望一同努力。

相关阅读对弈类游戏的人工智能设计(1):评估函数+博弈树算法

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多